Fra E-Sports kapselkolleksjoner til Animal Crossing-rullebaner og merkevarer som lanserer sine helt egne spill, viser motens stadige skifte til spill ingen tegn til å bremse ned.
I går avduket Balenciaga endelig sitt etterlengtede videospill og det største volumetriske videoprosjektet som noen gang er gjennomført med tittelen Afterworld: The Age of Tomorrow.
Sett i nær fremtid av 2031, kan spillerne turnere kreativ regissør Demna Gvasalias AW21-samling i en forestilt, futuristisk setting som blafrer mellom Half-Life inspirert dystopi og trippy, psykedeliske hallusinasjoner. Et fordypende innblikk i designerens spådommer om en verden om ti år, presenterer det allegoriske eventyret en 'langsom tilbakevending til en sunnere balanse mellom natur og industri', ved å bruke ledende fotogrammetri til å gjøre det.
Selv om det knapt er den første krysset mellom mote og spill, har flyttingen fra det Kering-eide merket kommet i et sentralt øyeblikk for de to kontrasterende bransjene, et forhold som har vært i gang i noen tid. Med veksten av netthandel utnytter mote i økende grad erfaringsmessige teknologier som virtuelle arrangementer for å nå nye målgrupper og øke forretningsveksten, og salget deres er mer avhengig enn noen gang før av det digitale området, spesielt i 2020 - året for nedlåsing.
'Med innesperring startet vi året 2020 med å våkne opp i 2025,' sa Christian Louboutin med henvisning til den plutselige akselerasjonen av motens sammenslåing med spill. 'Våre sosiale liv spiller nå hovedsakelig ut online. Derfor er vår viktigste kanal for å presentere oss selv og forme vår identitet digital, og merkevarer har vært raske til å innovere. '
For å nevne noen av disse innovative virksomhetene til dags dato, introduserte Gucci i fjor Augmented Reality til appen sin som gjør at kjøpere praktisk talt kan 'prøve på' tilbehør. For tiden jobber det med et samarbeid med The Sims. I mellomtiden debuterte Louis Vuitton en hel League of Legends kapsel samling i partnerskap med Riot Games, ble Burberry første luksusmerke for å livestrømme et rullebaneshow på Twitch, og Ralph Lauren gikk sammen med Snapchat for å lage virtuelle klær for personlige Bitmojis.
Å ha 3D-avatarer som kan kle seg animert, utvider ikke bare muligheten for design, men skaper også en spennende mulighet for designere ved at det er vinn-vinn for bærekraft.
Med et stadig mer krevende forbruk av merkevarer setter planeten først, gir virtuell prototyping designere muligheten til å drape, passe og modifisere, uten behov for den bortkastede og tidkrevende prosessen med å lage plagg.
Ser vi på bransjen og den eksplosive hastigheten den vokser med, er det kanskje ikke overraskende at mote er opptatt av å omfavne spillverdenen med en slik kraft. Og mens andre bransjer - inkludert mote - har blitt negativt påvirket av pandemien, er det også verdt å merke seg at spill har blomstret.
Ifølge trendvarslingsbyrået WGSN, har gaming en estimert global rekkevidde på 2.7 milliarder kroner og 'skins' (virtuelle gjenstander som endrer karakterens utseende), utgjorde 80% av de 120 milliarder dollar som ble brukt på digitale spill i 2019.