Meny Meny

Den 'gamification' av mote fortsetter å komme frem

Fra E-Sports kapselkolleksjoner til Animal Crossing-rullebaner og merkevarer som lanserer sine helt egne spill, viser motens stadige skifte til spill ingen tegn til å bremse ned.

I går avduket Balenciaga endelig sitt etterlengtede videospill og det største volumetriske videoprosjektet som noen gang er gjennomført med tittelen Afterworld: The Age of Tomorrow.

Sett i nær fremtid av 2031, kan spillerne turnere kreativ regissør Demna Gvasalias AW21-samling i en forestilt, futuristisk setting som blafrer mellom Half-Life inspirert dystopi og trippy, psykedeliske hallusinasjoner. Et fordypende innblikk i designerens spådommer om en verden om ti år, presenterer det allegoriske eventyret en 'langsom tilbakevending til en sunnere balanse mellom natur og industri', ved å bruke ledende fotogrammetri til å gjøre det.

Selv om det knapt er den første krysset mellom mote og spill, har flyttingen fra det Kering-eide merket kommet i et sentralt øyeblikk for de to kontrasterende bransjene, et forhold som har vært i gang i noen tid. Med veksten av netthandel utnytter mote i økende grad erfaringsmessige teknologier som virtuelle arrangementer for å nå nye målgrupper og øke forretningsveksten, og salget deres er mer avhengig enn noen gang før av det digitale området, spesielt i 2020 - året for nedlåsing.

Hvordan mote fikk spillfeilen | Britisk Vogue

'Med innesperring startet vi året 2020 med å våkne opp i 2025,' sa Christian Louboutin med henvisning til den plutselige akselerasjonen av motens sammenslåing med spill. 'Våre sosiale liv spiller nå hovedsakelig ut online. Derfor er vår viktigste kanal for å presentere oss selv og forme vår identitet digital, og merkevarer har vært raske til å innovere. '

For å nevne noen av disse innovative virksomhetene til dags dato, introduserte Gucci i fjor Augmented Reality til appen sin som gjør at kjøpere praktisk talt kan 'prøve på' tilbehør. For tiden jobber det med et samarbeid med The Sims. I mellomtiden debuterte Louis Vuitton en hel League of Legends kapsel samling i partnerskap med Riot Games, ble Burberry første luksusmerke for å livestrømme et rullebaneshow på Twitch, og Ralph Lauren gikk sammen med Snapchat for å lage virtuelle klær for personlige Bitmojis.

Ralph Lauren lanserer garderobe for Bitmoji

Å ha 3D-avatarer som kan kle seg animert, utvider ikke bare muligheten for design, men skaper også en spennende mulighet for designere ved at det er vinn-vinn for bærekraft.

Med et stadig mer krevende forbruk av merkevarer setter planeten først, gir virtuell prototyping designere muligheten til å drape, passe og modifisere, uten behov for den bortkastede og tidkrevende prosessen med å lage plagg.

Ser vi på bransjen og den eksplosive hastigheten den vokser med, er det kanskje ikke overraskende at mote er opptatt av å omfavne spillverdenen med en slik kraft. Og mens andre bransjer - inkludert mote - har blitt negativt påvirket av pandemien, er det også verdt å merke seg at spill har blomstret.

Ifølge trendvarslingsbyrået WGSN, har gaming en estimert global rekkevidde på 2.7 milliarder kroner og 'skins' (virtuelle gjenstander som endrer karakterens utseende), utgjorde 80% av de 120 milliarder dollar som ble brukt på digitale spill i 2019.

Åpenbart er mote som arbeider med spill det neste åpenbare trinnet i bransjens utvikling, spesielt når merkevarer begynner sitt jevne comeback fra de vanskeligheter som pandemien medfører. Mens de skvetter for å bytte fra fysisk til digital detaljhandel, har det aldri vært mer nødvendig å tappe interessene til et nytt digitalt kunnskapsrikt publikum. "Mote merker infiltrerer primært spill som et markedsføringsverktøy," sier futuresanalytiker hos Fremtidens laboratorium, Rachael Stott. 'Gen Zers er digitale innfødte, så det er fornuftig å bruke timer på å lage en digital kopi for å vise jevnaldrende.'

Til syvende og sist, enten det er gjennom multimillion-dollar sponsoravtaler mellom bransjer, digitale avatarer eller lansering av merkevarespill som Balenciaga's, viser mote at det har en reell lyst til spill som en ny måte å engasjere seg med forbrukere på.

Selv om det kan være en merkelig realitet å pakke hodet rundt, forventes spillmarkedet å overgå 200 milliarder dollar innen 2023, noe som gjør det til en altfor lukrativ bransje å ta i bruk - spesielt for motemerker.

Åh, og hvis du er interessert i å spille Etterverden, Sjekk det ut her.. Bare vær forberedt på å føle deg relativt forvirret.

tilgjengelighet