Meny Meny

Den beste VR-opplevelsen i London - gjennomgang

Med War of the Worlds VR Experience kan Thred-teamet bevitne at VR-markedet ikke er helt bust: det er bare bedre plassert i hendene på eksperter.

VR har fått en ujevn start. Etter å ha eksistert i over fem år nå, har hodetelefoner ennå ikke funnet adopsjon blant massene. Mens de var på topp, pumpet investorene USD $ 253 millioner i VR- og AR-oppstartsbedrifter i LA og Silicon Valley, tilbake da teknologien så passende ut for å gjøre en bule i spillmarkedet, har investeringene i VR avtatt dramatisk de siste årene. Det som virket som om det kunne være fremtiden for underholdning, har i stor grad brent ut, og de som investerte i et hodesett har vanligvis funnet et begrenset utvalg av VR-kompatible titler å hoppe inn i, noe som gjør kjøpene deres litt mer enn dyre papirvekter.

Som ikke-spiller hadde jeg egentlig ikke tenkt mye på det fallende VR-markedet, men jeg er sikker på at det for mange representerte mange knuste håp og drømmer. Ikke minst som flere Cali-selskaper som samlet inn millioner av dollar bare for å legge ned eller måtte si opp dusinvis av ansatte.

Personlig skjønt hadde jeg levd livet mitt lykkelig med å gå bort fra de vibsezy bodene i kjøpesentre der unge selgere skyver VR-hodetelefoner til intetanende forbrukere for en "livskiftende" gratis prøveperiode. Nei takk, ikke for meg, jeg er ganske fornøyd i tre dimensjoner.

Så da vi fikk en e-post på Thred-kontoret om at vi skulle komme oss ned til Bank i London for å prøve en ny VR-oppslukende opplevelse, var jeg ganske forberedt på å avslå. Men som det viser seg, Jeff Wayne's The War of the World: The Immersive Experience hadde litt mer å gjøre for det enn jeg først hadde forventet. For det første var det ikke noe element av det som i det hele tatt bundet til spillverdenen. I stedet lånte den fra to felt som var langt mer fast i styrhuset mitt: litteratur og teater.

War of the Worlds: The Immersive Experience regner seg som et interaktivt teater - en forestilling spredt over to timer eller så, som strekker seg over en hel bygning, som er sterkt avhengig av VR. Det ble inspirert av HG Wells ' War of the Worlds og låner lydsporet fra Jeff Waynes musikalske versjon av teksten som ble sendt på 70-tallet.

Så for å oppsummere har vi science fiction, musikalske tall, litteratur fra 19-tallet, performance, 70-tallet og VR. Å si at de dekker alle baser er en underdrivelse. Men mengden av noe-for-alle-konsepter fanget min oppmerksomhet, og derfor valgte jeg å ta opp teamet på WotW: TIE (som det herved skal være kjent) på deres snille tilbud sammen med seks andre medlemmer av Thred-teamet.

Da vi kom til vårt tildelte spor en torsdag ettermiddag, ble vi opprinnelig overrasket over a) plasseringen (Bank er omtrent så sentralt i London som du kan få) og b) den fullstendige dedikasjonen til kunstverket stedet som vises. Lobbyen var komplett med et venteområde og bar som vi ble pålitelig informert om, serverte mat og drikke med tema ('the heat ray' -cocktailen så spesielt tiltalende ut). HG Wells 'tekst regnes som et av de første ekteskapene fra 19-tallets estetikk og analog teknologi som nå er kjent som' steam punk ', og dette konseptet blir hamret hjemme hardt.

Det var et stort metallutstyr med lagvise urskiver og hjul som jeg tror var et steampunk juletre, bartenderne hadde alle vester, flybriller og bowlerhatter, og det spratt bokstavelig damp fra taket med uregelmessige intervaller.

Aggresjonen som den fargede dampen tilfeldigvis gjorde seg kjent med, og det surrealistiske kunstverket av fremmede stativer og brennende våningshus som prydet veggene, varslet meg om at jeg kanskje ville ha mer en 'fryktelig' (i bokstavelig forstand) opplevelse enn jeg hadde gjort banket for.

Jeg antar at det burde vært antydet siden Wells 'historie tilsynelatende handler om en fremmed invasjon der millioner av mennesker dør brutalt, men for å være ærlig, har jeg alltid funnet kildematerialet sterilt og tungvint, og ikke virkelig skummelt. Det ble imidlertid umiddelbart åpenbart at skaperne av denne VR-opplevelsen ikke kom til å bli hemmet med den samme ordlighetsgraden som Wells, og at de ikke ville la campness av 70-tallet musikal hindre dem i å skremme buksen av deg.

Det første du må merke er at du ikke har lov til å ta med deg telefoner, kameraer eller teknologi i opplevelsen - ikke engang en digital klokke. De er store på ektheten til forestillingen. I den første halvdelen av den interaktive opplevelsen prøver en lekfull skuespiller å forklare VR-teknologien i 19-tallets fortelling. Det er selvfølgelig fremmed utstyr! En praktisk tomtenhet.

Vi ble opprinnelig ledet inn i et rom der 3D-projeksjon forklarte historien om Mars-invasjonen, og skjebnen til journalistenes hovedpersoner George Herbert og hans kone. I en forvirrende tidsforskjell blir du fortalt at de neste to timene vil du se disse hendelsene spille, fra begynnelsen av marsinvasjonen til deres nederlag via bakteriell infeksjon (dette er ikke en spoiler, der er bokstavelig talt plakater som forteller deg dette i lobbyen).

De neste to timene blir du satt inn i det som bare kan beskrives som en gjennomtenkt feberdrøm. Jeg vil ikke gi for mye bort for de av dere som ikke har lest boken, men deltakerne blir hyrdet inn i forskjellige rom, gjennom korridorer og trapper, og blir inspirert av skuespillere som representerer karakterer fra Wells 'bok. Generelt brukes skuespillerne og IRL-scenariene for å fremme handlingen og forklare pågående hendelser til deltakerne. Hvis skuespillerne er der for å "fortelle", kommer VR inn for "show" -delen av arrangementet.

Med visse intervaller blir du bedt om å ta på deg 'toppies' (headset) for å 'beskytte øynene'. Du blir da enten satt ned eller ledet til å undre deg målløst inn i et tomt rom mens VR fyller ut emnene for deg. Tenk å stå midt i en kamp mellom soldater og mars stativer, se på at folk blir fanget og zappet, og en vannreise nedover den brennende Themsen. Du utfører en observasjonsrolle og forventes heldigvis ikke å hjelpe på noen måte.

Som noen som aldri hadde brukt VR før, ble jeg slått med hvor glad jeg bare var å stå der og suge opp opplevelsen. Selv om teknologien ikke var 'realistisk' nøyaktig, var den omtrent så visuell ekspert som du sannsynligvis kommer på markedet, og til tider kan det bli overveldende (det var en spesiell del der Elliot, vår videograf, kom bort og så litt grønn rundt gjellene). Jeg tror at hvis jeg ble forventet å delta i handlingen (som du generelt er med å spille VR), ville jeg ha blitt forvirret og ukomfortabel. Det er en sterk mulighet for at jeg også ville ha skadet meg selv.

WotW: TIE får balansen mellom deltakelse og observasjon akkurat. De overbelaster ikke VR men piper den hele veien - du føler at du er vitne til et teknologisk og kunstnerisk skuespill når du er nedsenket i et hodesett, men du har også lov til å komme tilbake til 'virkeligheten' og løpe rundt, å sikre at opplevelsen ikke blir for ett notat.

Selv om dette var og fortsatt er mitt eneste eksperiment med VR, kan jeg forestille meg at dynamikken i nedsenkningen blandet med fullstendig stasis kan være kvalmeinduserende i stuen din. Det ville være spesielt vanskelig å opprettholde mens grafikken til teknologien fremdeles er litt uhyggelig. Men her møtte vi ingen slike problemer, og appellen til VR som en nyhet spesifikk for denne opplevelsen forbedret virkelig mitt engasjement med det - det utviklet alltid noe av historien og engasjerte oss på nye måter.

Det var absolutt tider da jeg etter å ha fjernet headsettet måtte gå veldig sakte og nøye undersøke hvert ansikt foran meg for å være sikker på at de var ekte. Men jeg tror det er sannsynligvis tegnet på en godt utført VR-opplevelse - noe som får deg til å stille spørsmålstegn ved virkeligheten din mens du ikke helt kaster deg til galskap.

Det var lett å se under denne opplevelsen at VR hadde hatt nytte av å være omhyggelig programmert og plottet ut: noe som ikke ville være mulig når man legger VR-elementer til eksisterende hjemmeunderholdningsmedier. Produksjonen hadde faktisk en grunn til å bruke teknologien - den la til et opplevelsesmessig element i en ellers umulig å oppleve historie (en fremmed invasjon). På denne måten unngikk det å føle seg slått fast.

Jeg har alltid vært en fan av oppslukende teater for de som ikke er rammet av epilepsi eller intens angst (det kan til tider være litt stressende) og jeg syntes dette var et godt eksempel på formen. Skuespillerne var gode, men ikke så opptatt av absorpsjonen at de nektet å samhandle med deg. Det var øyeblikk av humor som ble kastet inn blant hoppskrekkene, og det var lett å forsterke disse øyeblikkene med en frekk vin i temabaren i løpet av intervallet.

Alt i alt WotW: TIE regner seg som et eventyr for hele familien. Selv om dette generelt oversettes til 'en barnorientert aktivitet med muligheter for alkoholkonsum', trodde jeg virkelig at denne opplevelsen levde opp til beskrivelsen. Fans av Wells-boken eller Wayne-musikalen vil glede seg over de mange hyllestene til OG-ene, og de som ikke bryr seg mindre om handlingen, vil bare glede seg over det.

Det ser ut til at VR ikke er død, det var bare i dvale. Jeg er glad for å se at den faller i hendene på folk som vet hvordan de skal brukes effektivt, i stedet for å bare kaste den på TV-skjermen. Gjorde dette at jeg ønsket å kjøpe et eget headset? Absolutt ikke. Gjorde dette at jeg ønsket å anbefale WotW: TIE til andre? Absolutt ja.

tilgjengelighet