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निवेशकों ने लॉकडाउन गेमिंग आदतों के स्थायित्व पर दांव लगाया

लॉकडाउन प्रतिबंधों का मतलब है कि हम में से कई लोग खुद को विचलित करने के लिए ऑनलाइन वीडियो गेम की ओर बढ़ रहे हैं, और निवेशक उम्मीद कर रहे हैं कि यह प्रवृत्ति महामारी से परे भी जारी रहेगी।

मुझे यकीन है कि मैं यह कहने में अकेला नहीं हूं कि तीन महीने पहले लॉकडाउन शुरू होने के बाद से मैंने वीडियो गेम खेलने में कुछ अतिरिक्त घंटों का समय लगाया है। जबकि लगभग हर दूसरे उद्योग ने कोरोनोवायरस के आसपास के अप्रत्याशित परिवर्तनों का सामना करने के लिए संघर्ष किया है, गेमिंग और ऑनलाइन स्ट्रीमिंग फली-फूली है।

गेमिंग प्लेटफॉर्म यूनिटी हाल ही में घोषणा की एक प्रत्यक्ष कारण के रूप में महामारी का हवाला देते हुए दैनिक सक्रिय गेमर्स में 46% की वृद्धि और राजस्व में एक महत्वपूर्ण उछाल। अमेरिकियों ने भी कथित तौर पर इस साल की पहली तिमाही में गेमिंग पर $ 10.86 बिलियन का रिकॉर्ड खर्च किया, जबकि मई में बिक्री पिछले साल की तुलना में $ 52 मिलियन में 977% अधिक थी।

एपिक गेम्स, बेहद लोकप्रिय ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम्स जैसे कि Fortnite, Rocket League, और कई अन्य फ्रैंचाइज़ी के मालिक, $750 मिलियन के अपने नवीनतम फंडिंग राउंड को सुरक्षित करने के बारे में है और $17 बिलियन में पुनर्मूल्यांकन किया गया है, 2 से $2018 बिलियन की वृद्धि। टी. रो प्राइस ग्रुप इंक. और बैली गिफोर्ड जैसे नए निवेशक भी इसमें शामिल हो रहे हैं, हालांकि कुछ विवरणों और योगों को अभी अंतिम रूप दिया जाना बाकी है।


वीडियो गेम इतने लाभदायक क्यों साबित हो रहे हैं?

यह सब वृद्धि इस बात का प्रमाण है कि वीडियो गेमिंग वर्ष के इस लॉकडाउन लिम्बो चरण के दौरान हम में से बहुतों के लिए मनोरंजन का स्रोत है। नेटफ्लिक्स स्ट्रीमिंग और स्क्रीन समय सामान्य रूप से ऊपर है, जाहिर है, लेकिन कुछ भी नहीं लगता है बिल्कुल वीडियो गेमिंग के रूप में आकर्षक।

ऐसा क्यों है, इसके कुछ संभावित कारण हैं। बड़े बजट के शीर्षकों में ऑनलाइन मल्टीप्लेयर आपको उन दोस्तों से चैट करने का एक कारण देता है जिन्हें आप व्यक्तिगत रूप से नहीं देख सकते हैं। मेरे फ्लैट साथी अपने हेडसेट के साथ रॉकेट लीग, सी ऑफ थीव्स, या माइनक्राफ्ट पर घंटों बिताते हैं सभी समय, एक ही समय में गेमिंग के दौरान मित्रों और परिवार के साथ चैट करना। यह बातचीत और मनोरंजन का एकदम सही संतुलन है।

खेलों से दैनिक आधार पर कमाई करना भी आसान है। कंपनियां खिलाड़ियों को गेम आइटम, बैटल पास, मौसमी सामग्री और सौंदर्य प्रसाधन की पेशकश कर सकती हैं जो नियमित रूप से बदलते हैं, जिससे उपभोक्ताओं को अधिक नकदी के साथ भाग लेने के लिए निरंतर प्रोत्साहन मिलता है। यह केवल एकमुश्त प्रवेश शुल्क या सदस्यता का भुगतान करने का मामला नहीं है - गेमिंग कंपनियां भारी लाभ कमाने के लिए लगातार इन-गेम लूट की पेशकश कर सकती हैं। व्यवसाय में शीर्ष कंपनियों से आने वाले सभी उच्च प्रतिशत आंकड़ों को देखते हुए, ऐसा लगता है कि यह दृष्टिकोण बहुत अच्छा काम कर रहा है।


लॉकडाउन के बाद यह कैसे जारी रहेगा?

लॉकडाउन के उपायों में ढील दिए जाने के बाद भी जारी इस रफ्तार पर निवेशक भरोसा कर रहे हैं।

यह दृष्टिकोण समझ में आता है कि लाइव वेन्यू वास्तव में कम से कम 2021 तक पूरी तरह से संचालित नहीं हो पाएंगे, एक तरफ अजीब ड्राइव-इन शो या नवीनता घटना से अलग। हम अभी भी अपने मनोरंजन के लिए टीवी और कंसोल पर निर्भर होने जा रहे हैं, सामाजिक दूर करने के उपायों के अंत से परे, बड़े व्यवसायों के लिए निवेश को और अधिक सार्थक बनाते हैं।

खेलों में वर्चुअल कॉन्सर्ट और शो की लाइव स्क्रीनिंग जैसे कार्यक्रम भी हो सकते हैं। ट्रैविस स्कॉट ने हाल ही में वस्तुतः Fortnite में 'प्रदर्शन' किया और इसे 28 मिलियन से अधिक लोगों ने देखा। वे बेतहाशा प्रभावशाली संख्याएँ हैं जो वहाँ के उच्चतम बजट टीवी शो के लिए भी एक बड़ी बात होगी।

गेमिंग उद्योग का उपहास करने के लिए कुछ भी नहीं है, और ऐसा लगता है कि लॉकडाउन और अनिश्चितकालीन अलगाव वास्तव में इसे एक समान बनने में मदद कर सकता है। अधिक डीपहले से कहीं अधिक अशुभ। बहुत पहले हम सभी एपिक गेम्स की संपत्ति हो सकते हैं, जो हमेशा के लिए फ़ोर्टनाइट खेलने के लिए बर्बाद हो जाते हैं - हालाँकि हम उस पुल को पार करेंगे जब हम इसे प्राप्त करेंगे।

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