वैश्विक महामारी के लिए चांदी की परत खोजना मुश्किल है, लेकिन गेमिंग उद्योग कोविड -19 से बड़ी जीत हासिल कर रहा है।
कोविड -19 की वजह से आर्थिक गिरावट (बिना किसी उद्देश्य के) ने पूरे उद्योगों को हिला दिया है और उपभोक्ता व्यवहार में भारी बदलाव किया है।
लोग पहले से कहीं अधिक समय अपने घरों की परिधि में बिता रहे हैं, और एक की धारणा के रूप में दूसरा लॉकडाउन छुट्टियों के मौसम में आने पर डिजिटल मीडिया और भी अधिक मूल्यवान वस्तु बनने की संभावना है - अगली पीढ़ी के कंसोल के रिलीज के समय में।
वीडियो कॉलिंग सेवाओं, ईकॉमर्स शॉपिंग, डिजिटल सब्सक्रिप्शन और स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म के लिए जुड़ाव का स्तर बढ़ गया है, लेकिन एक ऐसा उद्योग है जो इन सभी को 2020 के सबसे व्यापक उद्योग के रूप में ग्रहण करता है - गेमिंग।
बॉक्स ऑफिस से $145bn और संगीत से $2019 बिलियन की तुलना में 42 में $20bn के कथित मूल्य के साथ, गेमिंग डिजिटल मनोरंजन के लिए मुख्य प्रदाता बन गया है और निश्चित रूप से राजस्व को पार करने के लिए अच्छी तरह से है 200 $ अरब 2023 तक। लोगों को समुदाय की भावना प्रदान करना, ऐसे समय में जब आना मुश्किल हो, वास्तविक दुनिया से सनकी ध्यान भटकाने के साथ, गेमिंग को लॉकडाउन में बड़ी सफलता मिली है।
जबकि दुनिया भर में टेक कंपनियां अप्रैल के दौरान अपने उद्यमों को उन पर लगाए गए नए परिदृश्य में समायोजित करने के लिए हाथापाई कर रही थीं, यह गेमिंग के लिए हमेशा की तरह व्यवसाय था। पिछले कुछ वर्षों में एक्सपोज़ में, प्रकाशकों ने गेमिंग के भविष्य को डिजिटल मुद्रीकरण की ओर और भौतिक शीर्षकों से दूर स्थानांतरित करने की उद्योगव्यापी इच्छा को नियमित रूप से उजागर किया है।
लॉकडाउन हिट होने तक, गेम पास और पीएसएन जैसी स्थापित सेवाएं पहले से ही फलफूल रही थीं और जिन्होंने अभी तक सैकड़ों खेलों के लिए मासिक भुगतान की अवधारणा में नहीं खरीदा था, उन्होंने जल्द ही किया। अब, गेम्स पास वर्तमान में खत्म हो गया है 15 लाख मासिक सक्रिय उपयोगकर्ता, और सोनी नवंबर के लिए PlayStation 5 का केवल एक डिजिटल संस्करण तैयार कर रहे हैं।