मिडिया के शोध के अनुसार, गेमिंग उद्योग को 300 तक वैश्विक वार्षिक राजस्व 3.8 बिलियन डॉलर और 2030 बिलियन सक्रिय खिलाड़ियों तक पहुंचने की उम्मीद है।
गेमिंग उद्योग मनोरंजन क्षेत्र का निर्विवाद राजा है, जो संगीत के राजस्व का तीन गुना और सिल्वर स्क्रीन के लगभग चार गुना का दावा करता है, लेकिन 2030 तक ज़मीन का स्वरूप कैसा होगा?
स्पॉयलर अलर्ट: गेमिंग मजबूती से शीर्ष पर रहेगा।
A रिपोर्ट बिजनेस एनालिटिक्स फर्म मिडिया ने अनुमान लगाया है कि उद्योग दशक के अंत तक 300 बिलियन डॉलर तक पहुंच जाएगा, जिसमें 3.8 बिलियन से अधिक का वैश्विक सक्रिय खिलाड़ी-आधार होगा।
पिछले साल से, गेम पास, ईए प्ले और गूगल प्ले पास जैसे ऐप्स के ग्राहकों की संख्या 171 मिलियन से बढ़कर 180 मिलियन हो गई है, जिससे 11.7 बिलियन डॉलर की अच्छी कमाई हुई है। हालाँकि, संपूर्ण पाई को देखते हुए, इन-गेम खरीदारी से आने वाले खर्च की तुलना में यह कुछ भी नहीं है।
का 67.2% कवर करता है सब खर्च करते हुए, $125 बिलियन इन-गेम सामग्री प्राप्त करने के लिए प्रतिबद्ध होंगे - $72.5 बिलियन का बड़ा हिस्सा अकेले कॉस्मेटिक खरीदारी पर जाएगा - वर्ष के अंत से पहले। लोगों को वास्तव में उनकी आवश्यकता है Fortnite खाल, हुह?
कंसोल, पीसी और मोबाइल के माध्यमों पर नज़र डालने पर, बाद वाला प्राथमिक कमाई ($105 बिलियन) से बहुत दूर है, जबकि अन्य क्रमशः $45.3 बिलियन और $36.4 बिलियन पर हैं। क्लाउड गेमिंगइस बीच, यह लगातार $4.3 बिलियन के आसपास पहुंच रहा है।
रिपोर्ट में बताए गए प्रभावशाली आंकड़ों के बावजूद, इसके लेखक करोल सेवेरिन और पेरी ग्रेशम ने चेतावनी दी है कि गेमिंग की विकास गति पहले से ही 'यकीनन चरम' पर है और जल्द ही आंतरिक बदलाव होने पड़ सकते हैं।
जैसा कि हमने पहले कवर किया था, गेमिंग के विकास का वास्तविक सुनहरे दिन एक पृष्ठभूमि में घटित हुआ COVID लॉकडाउन पूरे 2020 और 2021 में, 5 में 2022% की गिरावट दर्ज की गई थी।
ऐसा माना जाता है कि वैश्विक राजस्व इस वर्ष वृद्धि की ओर लौट आएगा, हालांकि एक महत्वपूर्ण चेतावनी के साथ कि यह मुद्रास्फीति की दर 6.5% के आसपास रहेगी। रिपोर्ट में कहा गया है, 'गेम उद्योग को शेष दशक में निम्न से मध्य-एकल अंक प्रतिशत से अधिक वृद्धि नहीं देखने को मिलेगी।'