मेन्यू मेन्यू

300 तक गेम उद्योग $3.8 बिलियन और खिलाड़ियों की संख्या 2030 बिलियन से अधिक हो जाएगा

  • टेक
  • गेम

मिडिया के शोध के अनुसार, गेमिंग उद्योग को 300 तक वैश्विक वार्षिक राजस्व 3.8 बिलियन डॉलर और 2030 बिलियन सक्रिय खिलाड़ियों तक पहुंचने की उम्मीद है।

गेमिंग उद्योग मनोरंजन क्षेत्र का निर्विवाद राजा है, जो संगीत के राजस्व का तीन गुना और सिल्वर स्क्रीन के लगभग चार गुना का दावा करता है, लेकिन 2030 तक ज़मीन का स्वरूप कैसा होगा?

स्पॉयलर अलर्ट: गेमिंग मजबूती से शीर्ष पर रहेगा।

A रिपोर्ट बिजनेस एनालिटिक्स फर्म मिडिया ने अनुमान लगाया है कि उद्योग दशक के अंत तक 300 बिलियन डॉलर तक पहुंच जाएगा, जिसमें 3.8 बिलियन से अधिक का वैश्विक सक्रिय खिलाड़ी-आधार होगा।

पिछले साल से, गेम पास, ईए प्ले और गूगल प्ले पास जैसे ऐप्स के ग्राहकों की संख्या 171 मिलियन से बढ़कर 180 मिलियन हो गई है, जिससे 11.7 बिलियन डॉलर की अच्छी कमाई हुई है। हालाँकि, संपूर्ण पाई को देखते हुए, इन-गेम खरीदारी से आने वाले खर्च की तुलना में यह कुछ भी नहीं है।

का 67.2% कवर करता है सब खर्च करते हुए, $125 बिलियन इन-गेम सामग्री प्राप्त करने के लिए प्रतिबद्ध होंगे - $72.5 बिलियन का बड़ा हिस्सा अकेले कॉस्मेटिक खरीदारी पर जाएगा - वर्ष के अंत से पहले। लोगों को वास्तव में उनकी आवश्यकता है Fortnite खाल, हुह?

कंसोल, पीसी और मोबाइल के माध्यमों पर नज़र डालने पर, बाद वाला प्राथमिक कमाई ($105 बिलियन) से बहुत दूर है, जबकि अन्य क्रमशः $45.3 बिलियन और $36.4 बिलियन पर हैं। क्लाउड गेमिंगइस बीच, यह लगातार $4.3 बिलियन के आसपास पहुंच रहा है।

रिपोर्ट में बताए गए प्रभावशाली आंकड़ों के बावजूद, इसके लेखक करोल सेवेरिन और पेरी ग्रेशम ने चेतावनी दी है कि गेमिंग की विकास गति पहले से ही 'यकीनन चरम' पर है और जल्द ही आंतरिक बदलाव होने पड़ सकते हैं।

जैसा कि हमने पहले कवर किया था, गेमिंग के विकास का वास्तविक सुनहरे दिन एक पृष्ठभूमि में घटित हुआ COVID लॉकडाउन पूरे 2020 और 2021 में, 5 में 2022% की गिरावट दर्ज की गई थी।

ऐसा माना जाता है कि वैश्विक राजस्व इस वर्ष वृद्धि की ओर लौट आएगा, हालांकि एक महत्वपूर्ण चेतावनी के साथ कि यह मुद्रास्फीति की दर 6.5% के आसपास रहेगी। रिपोर्ट में कहा गया है, 'गेम उद्योग को शेष दशक में निम्न से मध्य-एकल अंक प्रतिशत से अधिक वृद्धि नहीं देखने को मिलेगी।'

किसी भी तरह, 2030 हमारे सामने आने पर, राजस्व धाराएँ ऐतिहासिक रूप से आकर्षक होंगी। इन-गेम खर्च बढ़कर $176.9 बिलियन होने की उम्मीद है जबकि कॉस्मेटिक खरीदारी बढ़कर $71.4 बिलियन हो गई है। कथित तौर पर मोबाइल राजस्व 32.4%, कंसोल 35.1% और पीसी 39.3% बढ़ जाएगा।

इस अनुमानित उछाल के पीछे प्रेरक कारक गेमर्स के लिए सकारात्मक और नकारात्मक दोनों उपभोक्ता रुझान पेश करते हैं।

अच्छी खबर यह है कि दुनिया भर में इंटरनेट और स्मार्टफोन तक पहुंच बढ़ने से जाहिर तौर पर विकास पर बड़ा प्रभाव पड़ेगा, साथ ही विकासशील क्षेत्रों के लोगों को भविष्य के गेमिंग अनुभवों का आनंद लेने का मौका मिलेगा।

बुरी खबर यह है कि विज्ञापन और उत्पाद प्लेसमेंट को भी एक प्रमुख राजस्व चालक के रूप में देखा जाता है - और हम सभी जानते हैं कि ऐसा कैसे होता है समुदाय को लगता है उसके बारे में। ज़रा कल्पना कीजिए कि समकालीन खुली दुनिया के शहरों में बेशर्म व्यावसायिक प्रचार की कितनी गुंजाइश है साइबरपंक 2077 or स्पाइडरमैन 2.

हालाँकि, रिपोर्ट की सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि चूंकि किफायती सब्सक्रिप्शन गेम की प्रत्यक्ष बिक्री में बाधा बनी हुई है, इसलिए प्रकाशकों को डेवलपर्स के लिए अपनी फंडिंग को सीमित करना पड़ सकता है। क्या सदस्यता सेवाएँ डिफ़ॉल्ट प्रकाशक बनने की जगह भर सकती हैं?

सेवेरिन और ग्रेशम के अनुसार, विज्ञापनों या इन-गेम खरीदारी से कमाई करने वाले 'फ्री-टू-प्ले' गेम्स की ओर बदलाव के साथ यह उद्योग 'गेम्स में बिताए गए समय पर व्यावसायिक रूप से अधिक निर्भर' हो जाएगा।

यदि आप एक गेमर हैं और सोच रहे हैं कि छोटी और लंबी अवधि में आपके लिए इसका क्या मतलब है, तो आने वाले वर्षों में बढ़ती नियमितता के साथ माइक्रोट्रांसपोर्ट्स को देखने की उम्मीद करें।

इसके अलावा, संकेत इस बात की ओर इशारा करते हैं कि गेम को विशेष रूप से हमें यथासंभव लंबे समय तक हमारी स्क्रीन से चिपकाए रखने के लिए डिज़ाइन किया गया है। वैसे भी सामाजिक जीवन या करियर की जरूरत किसे है?

अभिगम्यता