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Comment Ampverse apporte les sports électroniques aux masses

Lancé en 2019, Ampverse a déjà contribué à amener des marques comme Samsung et Garnier sur le marché des sports électroniques, propulsant davantage l'industrie dans le grand public.

L'industrie du e-sport continue de croître de manière exponentielle à travers le monde, le marché de l'Asie du Sud-Est générant plus de 4.4 milliards de dollars de revenus l'année dernière seulement.

Il devient un marché de plus en plus lucratif pour les entreprises, en particulier si elles espèrent attirer des consommateurs de la génération Z qui sont notoirement difficiles à cibler. Nous avons vu un plus large éventail d'entreprises en dehors de la technologie et des jeux commencer à parrainer des événements et des tournois à grande échelle ces dernières années - Coca Cola a maintenant son propre e-sport Twitter et Louis Vuitton se sont associés à League of Legends pour Septembre l'année dernière.

Cela ne veut pas dire que chaque La marque under the sun est ouverte au sponsoring des sports électroniques pour l'instant, malgré sa croissance énorme et son succès continu auprès des jeunes joueurs.

Les petites agences de marketing en démarrage comme Ampverse contribuent à combler le fossé et à intégrer davantage d'entreprises grand public, encourageant potentiellement les sports électroniques à concurrencer les industries sportives traditionnelles.

Jusqu'à présent, Ampverse a amené Samsung, Garnier, Shell et Tesco Lotus sur ce marché émergent, avec l'intention d'augmenter considérablement ce portefeuille dans les années à venir.

Parler à KrAsia, Ferdinand Gutierrez, fondateur d'Ampverse et ancien cadre de Twitch, a expliqué qu'il souhaitait que son entreprise continue à former des partenariats dans toute la région de l'Asie du Sud-Est et qu'elle crée éventuellement son propre contenu de sport électronique.

Il a également déclaré qu'Ampverse mettait l'accent sur les récompenses lucratives que les parrainages actuels de sports électroniques génèrent lorsqu'ils abordent l'idée avec des marques sceptiques. « C'est comme lorsque je faisais du marketing numérique au début des années 2000. Nous devons souligner que le marché est sous-monétisé.

À cette fin, l'agence espère changer l'impression générale que les sports électroniques ont auprès du grand public. Gutierrez souligne que la génération Z "ne regarde pas la télévision, n'utilise pas de bloqueurs de publicité et ne fait pas de publicité" - la clé est de créer un contenu original et engageant axé sur les jeux et les sports électroniques. Son énorme croissance auprès des publics asiatiques et occidentaux pourrait facilement en faire une réalité, et le streaming continue de jouir de la popularité avec la génération Z.

Les sports électroniques étaient déjà proches d'un véritable statut grand public à la fin de 2019, mais la pandémie a fourni une excellente opportunité pour le l'industrie à prospérer.

Les réussites d'agences de marketing comme Ampverse suggèrent qu'il existe un avenir commercialement viable à long terme pour cette industrie, surtout si de grands acteurs comme Coca Cola et McDonald's commencent à s'engager pleinement dans des parrainages à grande échelle. Plus d'argent est injecté, plus les cagnottes sont importantes et plus il est probable qu'un public à grande échelle se connecte.

Attendez-vous à ce que davantage d'entreprises comme Ampverse apparaissent dans les prochaines années. Les sports électroniques seront probablement multipliés par deux ou trois alors que la pandémie se poursuit indéfiniment et que les prix du tournoi Fortnite seront bientôt incroyablement importants, j'en suis sûr.

Qui a même besoin de la loterie à ce stade ?

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