القائمة القائمة

ماذا يمكن أن يعنيه العرض التوضيحي AI NPC من Nvidia لتطوير اللعبة

عرضت Nvidia قدراتها للذكاء الاصطناعي وبناء الشخصيات الفريدة خلال Computex 2023. أظهر عملاق الألعاب كيف يمكن أن توفر NPC استجابات متولدة وغير متوقعة للمطالبات الفريدة للاعب أثناء التفاعل داخل اللعبة.

يمكن أن تحتوي العناوين المعاصرة في أي مكان على ما بين حفنة ومئات من الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs).

تهدف في المقام الأول إلى المضي قدمًا في السرد الشامل من خلال تسليم المهام ، وتحمل هذه الشخصيات الثانوية العبء الأكبر لخلق شعور بالاستثمار العاطفي وتجسيد العالم القابل للعب ليبدو وكأنه يعيش في الحياة ويمكن تصديقه.

مثل الجوانب الأخرى للألعاب ، تطورت الرسومات والحوار الأساسي لهذه الشخصيات بمرور الوقت. قارن الإصدار الأصلي من Skyrim، على سبيل المثال ، إلى العناوين المعاصرة مثل قاتل شنومكس or Red Dead Redemption II وسترى كيف تم إجراء تحسين جذري في العقد الماضي.

على الرغم من ارتفاع المستوى العام ، إلا أن هذا لا يعني عدم وجود تحسين للغرفة - و كثير إلى ذلك. بصرف النظر عن بعض العناوين المصممة بشكل استثنائي ، لا يزال التعامل مع الشخصيات غير القابلة للعب أمرًا إلزاميًا ومكتوبًا بشكل علني وفي بعض الأحيان ثابتًا أو أخرقًا.

تتطلع Nvidia ، المالكة الرائدة لبطاقات رسومات الكمبيوتر الشخصي وحوسبة الذكاء الاصطناعي (مؤخرًا) ، إلى تطوير هذا الجانب من بناء الألعاب باستخدام مبادئ البرامج التوليدية مثل شات جي بي تي و الشاعر.

 

العرض التوضيحي لـ "Omniverse Avatar Cloud Engine" من Nvidia

في مؤتمر Computex السنوي هذا الأسبوع ، أعلن الرئيس التنفيذي لشركة Nvidia Jensen Huang عن إطلاق "Omniverse Avatar Cloud Engine" (ACE).

يدعي Huang أن مجموعة أدوات المطور يمكنها تحويل الشخصيات غير القابلة للعب اللطيفة إلى شخصيات متطورة قادرة على الاستجابة للمطالبات الصوتية الأصلية من اللاعبين من خلال الحوار الصوتي التلقائي والرسوم المتحركة للوجه في الوقت الفعلي. يبدو بعيد المنال ، أليس كذلك؟

خلال خطي عرض اللعب، من المفترض أننا رأينا المحرك يعمل. من خلال عدسة الشخص الأول ، دخل البطل القابل للعب في عرض مذهل لمتجر رامين Cyberpunk الذي تم إنشاؤه باستخدام أفضل تقنيات Nvidia الغامرة والمحرك Unreal Engine 5.

ومع ذلك ، فإن عامل الجذب الرئيسي بدأ عندما اقترب اللاعب من صاحب المطعم - وهو NPC يدعى Jin.

بدلاً من خيارات الحوار المكتوبة التي تظهر خارج الخفاش ، وهي مخصصة لـ 99٪ من ألعاب لعب الأدوار ، تحدث اللاعب بصوت عالٍ وتلقى ردودًا مخصصة داخل اللعبة من NPC.

من الواضح أن جين كان لديه قصة درامية مبرمجة مسبقًا في مهمة اضطر إلى نقلها ، لكن كل شيء آخر كان مجرد `` ارتجال '' بفضل الذكاء الاصطناعي ، وفقًا لما قاله هوانغ.

تحقق من اللقطات أدناه.


مشاكل لوجستية وشكوك المجتمع المبكرة

كان رد الفعل على العرض التوضيحي مختلطًا كما تتوقع من مجتمع الألعاب.

بينما يثني الكثيرون على التطورات التقنية التي يتم إجراؤها وإمكانية الانغماس الجامح ، ذكر آخرون أن المفهوم إما أن يكون طموحًا للغاية بحيث لا يعمل بشكل جيد أو أنه يمثل درجة البكالوريوس مباشرة من جانب Nvidia. بعد كل شيء ، خارج اللقطات المسجلة مسبقًا ، لا توجد طريقة للتحقق من التكنولوجيا أو تجربتها.

أيا كان جانب السياج الذي تتواجد فيه ، فمن الصعب رؤية ما وراء بعض المشكلات اللوجستية الصارخة التي يمكن أن تحبط مثل هذا التعهد على الفور.

بالنظر إلى ما هو أبعد من الأداء الروبوتي لـ NPC - والذي سيتحسن بلا شك مع تعلم الذكاء الاصطناعي لتقليد الكلام البشري بشكل أفضل - سأل اللاعب عن عمد أسئلة أساسية غير معقولة نموذجية لأي بطل روائي خاص بك يبدأ مهمة جانبية مزدحمة.

بالضبط ما مدى قدرة جين على الصمود عندما يواجه طفلًا يبلغ من العمر 12 عامًا يغضب للتو الفيفا يبقى أن نرى. والأهم من ذلك ، هل كان الهدف من العرض التوضيحي هو تحفيز المستثمرين فقط؟

نظرًا للمخزون الهائل من الأجهزة عالية الجودة التي تم استخدامها فقط لعرض العرض التوضيحي في مثل هذه المنطقة المغلقة ، هناك أيضًا سؤال حول مقدار قوة المعالجة المطلوبة بالضبط لتزويد حتى عدد قليل من الشخصيات غير القابلة للعب بهذه القدرات في لعبة واسعة النطاق.

يمتنع العديد من المطورين حاليًا عن تقديم العمل المرايا في ألعابهم لتحسين الأداء ومعدل الإطارات والدقة الرسومية. من شبه المؤكد أن رمي إطار العمل الكامل لـ AI NPCs في هذا المزيج سيقلل من إمكانات الطاقة القصوى لوحدات التحكم في الجيل التالي بالإضافة إلى الغالبية العظمى من أجهزة الكمبيوتر.

ربما لن يتبنى المطورون مجموعة أدوات ACE بالطريقة التي يحاول بها العرض التوضيحي ، ولكن العناوين الرئيسية بما في ذلك ستالكر 2 قلب تشيرنوبيلو فورت سوليس يستخدمون بالفعل Nvidia's 'Audio2Faceلمحاولة مطابقة الرسوم المتحركة للوجه للشخصيات بشكل أكثر دقة مع كلام ممثلهم.


ما التأثير الذي يمكن أن يحدثه هذا للمطورين؟

بافتراض أنه ، على عكس الصعاب ، وجدت Nvidia طريقة لجعل ACE مرغوبًا لاستوديوهات الألعاب - ربما من خلال بنية أساسية قائمة على السحابة للتعويض عن قوة المعالجة - ما الذي يمكن أن يعنيه الإدخال الواسع النطاق للذكاء الاصطناعي لأولئك الذين يعملون في الصناعة؟

هناك اعتقاد شائع هو أن الروبوتات ستطيح حتمًا بأدوار الوظائف الرقمية المتخصصة. على أي حال ، فإن وصول ACE إلى مستوى مقنع كافٍ من شأنه أن يعرض الممثلين الصوتيين ورسامي الرسوم المتحركة وكتّاب القصص للخطر على الفور. في الواقع ، تستخدم Ubisoft بالفعل أداة لغة AI تسمى شبح.

أولئك الذين يحرصون على احتضان الذكاء الاصطناعي دون تحفظ باسم التقدم سوف يسعدهم احتمال حدوث العديد من الانعكاسات الهائلة. النعمة للاستوديوهات الأصغر ضخمة بشكل ملحوظ عندما تفكر في الأمر.

الألقاب الطموحة التي يمكن تحقيقها الآن فقط مع فريق ضخم من المطورين المتخصصين ستكون ممكنة بشكل واقعي بجزء بسيط من القوى العاملة. الذكاء الاصطناعي قادر بالفعل على المساهمة في كل شيء من فن المفاهيم والنصوص إلى الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والإضاءة الديناميكية.

هل الشخصيات غير القابلة للعب AI هي التالية بالفعل في القائمة؟ سنكتشف قريبا بما فيه الكفاية.

إمكانية الوصول