Trudno jest znaleźć pozytywną podszewkę dla globalnej pandemii, ale przemysł gier wygrywa duże z Covid-19.
Konsekwencje gospodarcze (gra słów niezamierzona) spowodowane przez Covid-19 wstrząsnęły całymi branżami i drastycznie zmieniły zachowania konsumentów.
Ludzie spędzają więcej czasu niż kiedykolwiek wcześniej w zamkniętych domach i jako pojęcie druga blokada się zamyśla, media cyfrowe mogą stać się jeszcze cenniejszym towarem w okresie świątecznym – w sam raz na premierę konsol nowej generacji.
Wzrósł poziom zaangażowania w usługi połączeń wideo, zakupy e-commerce, subskrypcje cyfrowe i platformy streamingowe, ale jest jedna branża, która przyćmiewa je wszystkie jako najbardziej ekspansywną branżę roku 2020 – gry.
Przy rzekomej wartości 145 miliardów dolarów w 2019 r. w porównaniu do 42 miliardów dolarów z kasy i 20 miliardów dolarów z muzyki, gry stały się głównym dostawcą rozrywki cyfrowej i są na dobrej drodze, by przekroczyć przychody $ 200 mld do 2023 roku. Zapewniając ludziom poczucie wspólnoty w czasach, gdy trudno o dostęp, wraz z kapryśnymi oderwaniami od prawdziwego świata, gry odniosły ogromny sukces w blokowaniu.
Podczas gdy firmy technologiczne na całym świecie przeszukiwały w kwietniu, aby dostosować swoje przedsiębiorstwa do nowego, narzuconego im krajobrazu, w przypadku gier było to jak zwykle biznes. Na wystawach w ciągu ostatnich kilku lat wydawcy regularnie podkreślali ogólnobranżową chęć zmiany przyszłości gier na cyfrową monetyzację i odejście od fizycznych tytułów.
Zanim nastąpiła blokada, ugruntowane usługi, takie jak Game Pass i PSN, już kwitły, a ci, którzy jeszcze nie przyjęli koncepcji miesięcznych płatności za setki gier, wkrótce to zrobili. Obecnie Games Pass może pochwalić się ponad 15 milionów co miesiąc aktywni użytkownicy, a Sony przygotowuje na listopad edycję PlayStation 5 wyłącznie w wersji cyfrowej.