Menu Menu

Jak Ampverse dostarcza e-sport masom

  • Tech
  • Gry

Wprowadzony na rynek w 2019 r. Ampverse pomógł już wprowadzić marki takie jak Samsung i Garnier na rynek e-sportu, napędzając branżę dalej w główny nurt.

Branża e-sportu nadal rozwija się wykładniczo na całym świecie, a rynek Azji Południowo-Wschodniej generuje ponad 4.4 miliarda USD przychodów tylko w zeszłym roku.

Staje się coraz bardziej lukratywnym rynkiem, na którym mogą się znaleźć firmy, zwłaszcza jeśli mają nadzieję na pozyskanie konsumentów z pokolenia Z, na których bardzo trudno jest dotrzeć. W ostatnich latach widzieliśmy, jak szersza gama firm spoza branży technologii i gier zaczyna sponsorować wydarzenia i turnieje na dużą skalę – Coca Cola ma teraz własną e-sportowy Twitter a Louis Vuitton współpracował z League of Legends w Wrzesień zeszłego roku.

To nie znaczy, że każdy Marka pod słońcem jest jednak jeszcze otwarta na sponsorowanie e-sportu, pomimo ogromnego wzrostu i nieustających sukcesów wśród młodych graczy.

Małe agencje marketingowe typu start-up, takie jak Amverse pomagają wypełnić lukę i przyciągnąć więcej firm z głównego nurtu, potencjalnie zachęcając e-sport do konkurowania z tradycyjnymi branżami sportowymi.

Jak dotąd Ampverse wprowadził Samsung, Garnier, Shell i Tesco Lotus na ten wschodzący rynek, z planami znacznego zwiększenia tego portfolio w nadchodzących latach.

Rozmowa z Krasią, założyciel Ampverse i były dyrektor Twitch Ferdinand Gutierrez wyjaśnił, że chce, aby jego firma nadal tworzyła partnerstwa w regionie Azji Południowo-Wschodniej i ostatecznie tworzyła własne treści e-sportowe.

Powiedział również, że Ampverse kładzie nacisk na lukratywne nagrody, jakie generują obecne sponsoringi e-sportu, gdy omawiają ten pomysł ze sceptycznymi markami. „To tak, jak wtedy, gdy zajmowałem się marketingiem cyfrowym na początku 2000 roku. Musimy podkreślić, że rynek jest niedofinansowany”.

W tym celu agencja ma nadzieję zmienić ogólne wrażenie, jakie e-sport wywiera na mainstreamowych odbiorcach. Gutierrez podkreśla, że ​​pokolenie Z „nie ogląda telewizji, nie korzysta z programów blokujących reklamy i nie interesuje się reklamą” – kluczem jest tworzenie oryginalnych, angażujących treści skupionych na grach i e-sporcie. Ogromny wzrost dzięki odbiorcom z Azji i Zachodu może z łatwością to urzeczywistnić, a przesyłanie strumieniowe nadal cieszy się popularnością z Gen Z.

E-sporty były już blisko prawdziwego statusu głównego nurtu pod koniec 2019 roku, ale pandemia zapewniła doskonałą okazję dla przemysł się rozwijać.

Historie sukcesu agencji marketingowych, takich jak Ampverse, są dowodem sugerującym, że ta branża ma przed sobą długoterminową, komercyjnie opłacalną przyszłość, zwłaszcza jeśli wielcy gracze, tacy jak Coca Cola i McDonald's, zaczną w pełni angażować się w sponsoring na dużą skalę. Im więcej wpompowanych pieniędzy, tym większe pule nagród i większe prawdopodobieństwo, że dostroi się duża publiczność.

Spodziewaj się, że w ciągu najbliższych kilku lat pojawi się więcej firm, takich jak Ampverse. E-sport najprawdopodobniej rozszerzy się dwu- lub trzykrotnie, ponieważ pandemia będzie trwać w nieskończoność, a nagrody w turniejach Fortnite będą wkrótce niesamowicie duże, jestem tego pewien.

Kto w tym momencie potrzebuje loterii?

dostępność