Menu Menu

CD Projekt RED ogłasza urlop menstruacyjny dla pracowników

  • Tech
  • Gry

CD Projekt Red, stojące za nim studio Cyberpunk 2077 i The Witcher 3: Wild Hunt, ogłosił urlop menstruacyjny dla pracownic odczuwających ból związany z okresem lub menopauzą. Czy to oznaka bardziej postępowej branży w przyszłości? 

CD Projekt Red miał w ostatnich latach sporo zawirowań i słusznie. 

W okresie poprzedzającym wydanie swojego sztandarowego tytułu, Cyberpunk 2077, pracownia weszła w obowiązkowyokres kryzysugdzie programiści byli zmuszeni pracować sześć dni w tygodniu w skrajnym stresie.  

Po klęsce związanej z wydaniem gry w wyniku wypadku samochodowego w 2020 roku i gorącej krytyce wokół złego zarządzania firmą, CD Projekt Red starał się stworzyć zdrowszą, bardziej „przyjazną dla pracowników” kulturę, która będzie stanowić podstawę przyszłych projektów. 

Tydzień po dalsze zapewnienie że studio skończyło z crunchowymi praktykami, wprowadziło zezwalającą politykę urlop menstruacyjny dla pracowników cierpiących na bóle menstruacyjne. 

Nowa polityka CD Projekt RED dotycząca urlopów menstruacyjnych 

Już dużo zbiera wsparcie w Internecie, polityka pozwoli pracownikom na tyle czasu, ile potrzeba, aby odpocząć od pracy – niezależnie od tego, czy będą to godziny, czy dni – podobnie jak zwykłe zwolnienie chorobowe. 

„Jesteśmy dumni, że możemy zaoferować pracownikom urlop menstruacyjny” – powiedział szef PR CD Projekt Red Ola Sondej. „Członkowie zespołu mogą teraz skupić się na swoim komforcie i zdrowiu, biorąc wolne, gdy cierpią z powodu bólu miesiączkowego… wszystko zależy od integracji i wspierania wspierającego miejsca pracy”. 

Oficjalnie wdrożona na przełomie miesiąca polityka wynikała z uważnych obserwacji siostrzanej firmy CD Projekt RED, GOG. Sklep z grami na komputery PC stał się jedną z pierwszych firm zajmujących się grami, które w 2022 roku zaoferowały urlop menstruacyjny, a CD Projekt Red szybko przekonał się o korzyściach.

Urlop menstruacyjny będzie w pełni płatny, a jego ramy czasowe będą negocjowane, dzięki czemu pracownicy nie będą odczuwać presji związanej z pracą z powodu napadów bólu lub dyskomfortu. Sondej wierzy, że będzie to ogromne dobrodziejstwo dla morale zespołu programistów studia, ponieważ firma nadal czyni postępy w kierunku większej integracji.

„Myślę, że największy wpływ nie wynika z faktu, że możesz wziąć dzień wolny, kiedy źle się czujesz fizycznie. Wynika to z faktu, że pracujesz w miejscu, które faktycznie zauważa, że ​​ten problem istnieje. To sprawia, że ​​czuję się bardziej pewna siebie – mówi. 

Pojęcie tej nowej mechaniki w miejscu pracy, choć dość nowe w swojej koncepcji, może równie dobrze być skutecznym sposobem zwalczania stygmatów związanych z okresami i menopauzą.  

Miejmy nadzieję, że w tak tradycyjnie zdominowanej przez mężczyzn branży powinno to stanowić odskocznię do większego rozliczenia, aby wywrócić do góry nogami mroczną przeszłość gier.

Czy gry przechodzą bardziej inkluzywną transformację? 

Oprócz odrażających rewelacji, które pochodziły z dwuletnie dochodzenie w Activision Blizzard, szersza branża miała poważne problemy, jeśli chodzi o integrację i przedkładanie wyników nad dobrostan personelu. 

Ostatnio jednak pojawiają się obiecujące oznaki, że fala może się nieco odwrócić, a uciążliwe warunki pracy i toksyczne kultury stopniowo zanikają. 

Oprócz CD Projekt Red wypierając okresy kryzysu, japoński gigant Zapalony gracz i Eidos – Montreal obie oferują opcjonalne czterodniowe tygodnie pracy, przy czym ta ostatnia jako główną motywację podaje „bardziej humanitarne i zrównoważone praktyki pracy”. 

Gdzie indziej twórcy Resident Evil, Capcom, wychowali pracownika firmy pensje o 30% i dołożył starań, aby poprawić komunikację między kierownictwem a pracownikami, przeprowadzając gruntowny remont działu HR.

Wspomniany Activision Blizzard, choć wciąż uwikłany w kilka kontrowersji, zatrudnił wiceprezesa ds. Jessica Martinez.i zamienia niepewne kontrakty na 1,100 nowych pełnoetatowych miejsc pracy od tego miesiąca. 

Chociaż wciąż jest wiele do zrobienia, w szczególności ten rok pokazuje wyraźny apetyt ze strony studiów gier, aby zająć się głęboko zakorzenionymi problemami branży dzięki integracji.  

Nie wszystkie studia wykroczą poza zwykły symbolizm, ale dalsze zmiany w tym tempie mogą szybko doprowadzić do nowych standardów branżowych i presji opinii publicznej, aby wszyscy w nich uczestniczyli. Trzymamy kciuki za więcej tego samego. 

dostępność