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投資家は封鎖ゲームの習慣の永続性に賭けます

封鎖制限は、私たちの多くが気を散らすためにオンラインビデオゲームに群がっていることを意味しており、投資家はこの傾向がパンデミックをはるかに超えて続くことを望んでいます。

XNUMXか月以上前に封鎖が始まって以来、ビデオゲームをプレイするのに数時間以上余分に費やしたと言っているのは私だけではないと確信しています。 他のほぼすべての業界がコロナウイルスを取り巻く予測不可能な変化に対処するのに苦労している一方で、ゲームとオンラインストリーミングは繁栄しています。

ゲームプラットフォームUnity 最近発表された パンデミックを直接の原因として挙げ、毎日アクティブなゲーマーが46%増加し、収益が大幅に増加しました。 伝えられるところによると、アメリカ人は今年の第10.86四半期に記録的な52億ドルをゲームに費やしましたが、977月の売上高は昨年からXNUMX%増加してXNUMX億XNUMX万ドルでした。

Fortnite、Rocket League、その他の多くのフランチャイズなど、非常に人気のあるオンラインマルチプレイヤーゲームの所有者であるEpic Gamesは、最新の資金調達ラウンドである750億17万ドルを確保しようとしており、2年から2018億ドル増加してXNUMX億ドルに再評価されています。 T. Rowe Price GroupInc。やBallieGiffordなどの新しい投資家も参加していますが、詳細と合計の一部はまだ確定していません。


なぜビデオゲームはそれほど有益であることが証明されているのですか?

この成長のすべては、ビデオゲームが今年のこの封鎖の辺獄の段階で私たちの多くにとって頼りになる娯楽源であることを示唆する証拠です。 Netflixのストリーミングとスクリーンタイムは一般的に増加していますが、明らかに増加しているようですが、何もそうではないようです 非常に ビデオゲームと同じくらい儲かる。

これが当てはまる理由については、いくつかの理由が考えられます。 大きな予算のタイトルのオンラインマルチプレイヤーは、あなたが直接見ることができない友人とチャットする理由をあなたに与えます。 私のフラットメイトは、ロケットリーグ、Sea Of Thieves、またはMinecraftで、ヘッドセットをオンにして何時間も過ごします。 常時、同時にゲームをしながら友達や家族とチャットします。 それは会話と娯楽の完璧なバランスです。

ゲームはまた、日常的に簡単に現金化できます。 企業は、定期的に変更されるゲームアイテム、バトルパス、季節のコンテンツ、化粧品をプレーヤーに提供でき、消費者がより多くの現金を手放すための絶え間ないインセンティブを提供します。 XNUMX回限りの入場料やサブスクリプションを支払う場合だけではありません。ゲーム会社は、ゲーム内の戦利品を継続的に提供して、多額の利益を上げることができます。 ビジネスのトップ企業からのすべての高いパーセンテージの統計を考えると、このアプローチは非常にうまく機能しているようです。


これは封鎖後もどのように継続しますか?

投資家は、封鎖措置が緩和され始めた後も、この勢いが続いていることを期待しています。

このアプローチは、奇妙なドライブインショーやノベルティイベントを除いて、ライブ会場が少なくとも2021年まで完全に機能することができないことを考えると理にかなっています。 私たちは、社会的距離の測定の終わりをはるかに超えて、娯楽の修正をテレビとコンソールに依存し続け、大企業にとって投資をさらに価値のあるものにします。

ゲームには、バーチャルコンサートやショーのライブ上映などのイベントを開催することもできます。 トラビススコットは最近フォートナイトで事実上「パフォーマンス」し、28万人以上が見ました。 それらは非常に印象的な数字であり、そこにある最も予算の高いテレビ番組でさえ大きな問題になるでしょう。

ゲーム業界は嘲笑されるものではなく、封鎖と無期限の孤立が実際にそれを平等にするのに役立っているようです。 もっとdそれがすでにあったよりも不吉です。 やがて、私たち全員がEpic Gamesの所有物になる可能性があり、Fortniteを永遠にプレイする運命にありますが、橋に着いたらその橋を渡ります。

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