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Rooster Teeth annuncia la chiusura dopo 21 anni

Per molti Millennial, Rooster Teeth ha rappresentato il primo grande passaggio all’intrattenimento esclusivamente digitale durante la metà degli anni Duemila. La sua chiusura è un addio a un’epoca passata.

Rooster Teeth, la casa di produzione esclusivamente digitale che ha aperto la strada a vari spettacoli su Internet negli anni Duemila e Dieci, chiude dopo 21 anni.

La società madre Warner Bros. Discovery sta staccando la spina dopo numerosi tentativi falliti di vendere il marchio e la sua divisione di intrattenimento. Il direttore generale di Rooster Teeth, Jordan Levin, ha fatto l'annuncio mercoledì in una riunione generale, con un promemoria aggiuntivo distribuito ai 150 dipendenti a tempo pieno dell'azienda.

La mossa interesserà tutto il personale, così come decine di appaltatori e creatori freelance.

Un estratto del promemoria di Levin afferma che Rooster Teeth sta "chiudendo a causa delle sfide che i media digitali devono affrontare derivanti da cambiamenti fondamentali nel comportamento dei consumatori e nella monetizzazione attraverso piattaforme, pubblicità e mecenatismo".

Ha anche aggiunto che l'eredità dell'azienda "non è solo una raccolta di contenuti ma una storia di pixel impressi nei nostri schermi, nelle nostre menti e nei nostri cuori".

Scoperta della Warner Bros Secondo quanto riferito, è in trattative per vendere i diritti su alcune delle proprietà intellettuali della casa di produzione, inclusa la sua prima e più longeva serie "Red Vs. Blue" e la serie animata di mecha "Gen:Lock".

Cercherà anche di vendere il Rete di podcast Roost, che copre una varietà di intrattenimento diverso tra cui giochi, true crime, fandom, commedie e cibo. Questa rete continuerà a funzionare per il momento.

In una dichiarazione, la Warner Bros. Discovery ha ringraziato i "creatori rivoluzionari […] e i partner per i loro molti anni di successo".

Al suo apice, Rooster Teeth godeva di un'enorme base di abbonati paganti. Il suo servizio di video on demand, rinominato First nel 2016, contava 225,000 membri paganti al culmine della sua popolarità, che da allora sono scesi a 60,000.

Per oltre un decennio l’azienda non è stata in grado di realizzare profitti.

Nella sua forma più grande, ospitava più di 400 membri dello staff a tempo pieno e ospitava convention di fan dal vivo note come RTX dal 2011. Rooster Teeth ha più di 45 milioni di abbonati sulla sua rete YouTube, 1.2 milioni di visitatori mensili unici alle sue app e più di 4 milioni di membri della comunità.

Sebbene sia stata senza dubbio un pioniere dei contenuti online e una delle prime aziende a stabilire contenuti esclusivamente digitali come alternativa commercialmente valida alla televisione tradizionale, Rooster Teeth ha affrontato ondate di controversie nel corso degli anni e non è stata in grado di tenere il passo con un cambiamento. panorama dei social media.

Nel 2022, la società ha rilasciato pubbliche scuse per le accuse di cultura d’ufficio tossica e sessista. Un ex membro dello staff si è fatta avanti con le sue esperienze di molestie, sottopagamento ed emarginazione all’interno dell’azienda.

Diversi membri maschi del personale sono stati rimossi da Rooster Teeth nel corso degli anni per cattiva condotta. Funhaus, un canale YouTube sotto l'egida della casa di produzione, ha licenziato uno dei membri del cast, Adam Kovic comportamenti inappropriati nel 2020, Per esempio. Era uno schema che colpì ripetutamente l'azienda nel corso del tempo.

Passando di mano più volte nel corso della sua vita, Rooster Teeth è rimasta a galla nonostante i rendimenti decrescenti in un mercato che ha iniziato a dare priorità ai video in formato breve, allo streaming e alle case di produzione meno rigide e su larga scala.

Man mano che è diventato più accessibile per i creatori fare tutto in modo indipendente alle proprie condizioni, è diventata meno ovvia la necessità per le grandi aziende su larga scala con reti di influencer e talenti.

Per molti della generazione Z più anziana, Rooster Teeth rappresenta un'era particolare di contenuti online.

Verso la fine degli anni Duemila e l'inizio del decennio successivo, l'azienda era un serio leader nello spazio dei contenuti online, in particolare nell'ambito dei giochi. La sua morte probabilmente non è una sorpresa per molti, ma è così is un momento malinconico per un'epoca che ci è quasi passata.

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