من مجموعات الكبسولات الرياضية الإلكترونية إلى مدارج Animal Crossing والعلامات التجارية التي تطلق ألعابها الخاصة ، لا يظهر تحول الموضة المطرد في الألعاب أي علامات على التباطؤ.
بالأمس ، كشفت Balenciaga أخيرًا عن لعبة الفيديو التي طال انتظارها وأكبر مشروع فيديو حجمي على الإطلاق بعنوان العالم الآخر: عصر الغد.
تدور أحداث الفيلم في المستقبل القريب لعام 2031 ، ويمكن للاعبين التجول في مجموعة AW21 للمدير الإبداعي Demna Gvasalia في بيئة متخيلة ومستقبلية تتأرجح بين الواقع المرير المستوحى من Half-Life والهلوسة المخدرة. نظرة ثاقبة غامرة لتوقعات المصمم لعالم بعد عشر سنوات من الآن ، تقدم المغامرة المجازية "عودة بطيئة إلى توازن أكثر صحة بين الطبيعة والصناعة" ، باستخدام القياس التصويري الرائد للقيام بذلك.
على الرغم من أنه ليس أول تقاطع بين الموضة والألعاب ، فقد جاء الانتقال من العلامة المملوكة لشركة Kering في لحظة محورية للصناعات المتناقضة ، وهي علاقة كانت تختمر لبعض الوقت. مع نمو التجارة الإلكترونية ، تستفيد الموضة بشكل متزايد من التقنيات التجريبية مثل الأحداث الافتراضية للوصول إلى جماهير جديدة ودفع نمو الأعمال التجارية ، وتعتمد مبيعاتها أكثر من أي وقت مضى على المجال الرقمي ، لا سيما في عام 2020 - عام الإغلاق.
وقال: "بالحبس ، بدأنا عام 2020 للاستيقاظ حتى عام 2025" كريستيان لوبوتان في إشارة إلى التسارع المفاجئ في اندماج الموضة بالألعاب. "حياتنا الاجتماعية تلعب الآن في الغالب على الإنترنت. لذلك ، فإن قناتنا الرئيسية لتقديم أنفسنا وتشكيل هويتنا رقمية ، والعلامات التجارية كانت سريعة في الابتكار.
على سبيل المثال لا الحصر من هذه المشاريع المبتكرة حتى الآن ، قدمت غوتشي العام الماضي زيادة واقع إلى تطبيقه الذي يسمح للمتسوقين "بتجربة" الملحقات افتراضيًا. إنها تعمل حاليًا على تعاون مع The Sims. في هذه الأثناء ، ظهر لويس فويتون بالكامل جامعة أساطير مجموعة كبسولات بالشراكة مع Riot Games ، أصبحت Burberry هي أول علامة تجارية فاخرة لبث عرض مدرج مباشر على Twitch ، تعاون Ralph Lauren مع Snapchat لإنشاء ملابس افتراضية لـ Bitmojis الشخصية.
إن امتلاك صور رمزية ثلاثية الأبعاد يمكن ارتداؤها بالرسوم المتحركة لا يوسع فقط من إمكانية التصميم ، ولكنه يخلق أيضًا فرصة مثيرة للمصممين من حيث أنه مكسب للجميع من أجل الاستدامة
مع تزايد مطالبة المستهلكين للعلامات التجارية بوضع الكوكب في المقام الأول ، تسمح النماذج الأولية الافتراضية للمصممين بالثني والتركيب والتعديل دون الحاجة إلى عملية مضيعة للوقت وتستغرق وقتًا طويلاً في صناعة الملابس.
بالنظر إلى الصناعة والمعدل المتفجر الذي تنمو به ، ربما ليس من المستغرب أن الموضة حريصة على احتضان عالم الألعاب بهذه القوة. وفي حين أن الصناعات الأخرى - بما في ذلك الموضة - قد تأثرت سلبًا بالوباء ، فمن الجدير بالذكر أيضًا أن الألعاب قد ازدهرت.
في الواقع ، وفقًا لوكالة التنبؤ بالاتجاه WGSN، يبلغ حجم الوصول العالمي التقديري للألعاب 2.7 مليار ، وتمثل `` الأشكال '' (العناصر الافتراضية التي تغير مظهر الشخصية) 80٪ من 120 مليار دولار تم إنفاقها على الألعاب الرقمية في عام 2019.