Çığır açan medya şirketi Queens Gaming Collective, kadınları erkek merkezli oyun anlatısından kurtarmayı hedefliyor ve zamanı geldi.
Queens Gaming Collective'in CEO'su ve kurucu ortağı ve iş ortağı Taylor Heitzig'in kurucu ortağı Alisa Jacobs, "Bütün çocuklar tanışmamızdan korktular... durdurulamaz bir güç hareket ettirilemez bir nesneyle karşılaştığında ne olur gibiydiler?" diyor. Rodos.
Amerika Birleşik Devletleri'ndeki oyun endüstrisindeki kadın yaratıcıları temsil eden, onlarla işbirliği yapan ve onları güçlendiren radikal yeni bir yaşam tarzı şirketi olan Queens'in fikrini aldığı anı, bir iş teklifiyle birlikte e-spor acentesi Heitzig-Rhodes'a kadar anlatıyor. Alisa gülerek, "Ülkenin öbür ucuna uçup çay içmem gerekti," diye gülüyor. Her iki kadın da, temellerin kadınlar için daha ince göründüğü endüstrilerde kendilerine yer açmışlardı ve iş dünyasında erkekleri sık sık sinirlendiren bir kaliteye sahiptiler: Özür dilemeden yer kapladılar. Alisa'nın meslektaşları, karşılaştıklarında kadın yaratıcı enerjisinin fazlasının ölmekte olan bir yıldız gibi kendi üzerine çökeceğini varsayarak felaketin geldiğini gördüler.
Neyse ki, fizik böyle çalışmıyor. 'Hepsi nasıl gittiğini soran mesaj atıyorlardı ve ben de 'o bir güç, onu seviyorum' dedim.'
Bazı insanların işbirliği yapan iki güçlü kadın kavramıyla kafalarının karışması anlaşılabilir çünkü bunu daha önce görmemiş olabilirler – özellikle de oyun endüstrisinde. neredeyse yarısının bulunmasına rağmen 2.6 milyar Dünyada kendi kendini tanımlayan 'oyuncular' kadındır, uygulama hala doğası gereği erkek olarak görülmektedir. Oyunun bir XY kromozomuna sahip olduğu anlatısı, genç yaştan itibaren bize sosyalleştirildi ve dünyanın en hızlı büyüyen endüstrilerinden birinin neredeyse tamamen erkekler tarafından yönetilmesine ve erkeklere pazarlanmasına yol açtı.
Oyun seyircisinin deneyimsel gerçekliği ile kültürde eğildiği erkeklik etiği arasındaki bu kopukluktur. Queens Oyun Topluluğu köprü kurmayı hedefliyor.
Görünüşe göre Queens, oyun alanında kadın yetenekleri temsil eden, oyuncuların kişisel markalarını geliştirirken kendi medya ağını başlatan bir yaşam tarzı markasıdır. Ama bundan çok daha fazlası. Lansmanlarından önce bir Zoom görüşmesinde Alisa ve Taylor ile oturduğumda, vizyonlarının büyüklüğü hem bunaltıcı hem de o kadar kökten basit ki ağlayabilirim.
Alisa, "Queens özünde bir medya şirketidir", diye açıklıyor. Ancak bu temele güç veren enerji, üç dikey alanda akar: temsil, içerik oluşturma ve e-ticaret ve mağazacılık. Queens, taç giydiği kadınların markalarını, katılımlarını artırarak, içerik üzerinde onlarla işbirliği yaparak ve nihayetinde oyunlarda daha önce hiçbirinin olmadığı (veya en azından hiçbirinin erişilebilir olmadığı) bir kadın alanı yaratarak beslemeyi ve geliştirmeyi amaçlıyor.
Alisa'nın sohbetimiz sırasında belirttiği gibi, bu arenada daha önce kadın oyun toplulukları veya tüm kadın espor takımları oldu; "tekerleği tamamen yeniden icat etmek değil." Bununla birlikte, Queens hakkında derinden yeni olan şey, temsile yönelik bütünsel yaklaşımıdır. Queens, yeteneklerini çok yönlü bir savunuculuk yaklaşımıyla desteklemeyi planlıyor - 'bu kadınları düşündüğünüzde… sadece çok boyutluluklarını değil, aynı zamanda tutkularını da düşünüyorsunuz', diyor Alisa. 'Onlar oyuncu “ve”… Oyuncu ve aktivist, oyuncu ve sanatçı, müzisyen, anne, kız, kız kardeş, arkadaş.'
Burada Queens bir kez daha daha az keşfedilmiş topraklara ayak basıyor. Bir iş olarak oyun oynamanın büyümesi günümüzün mali söyleminde sıcak bir konu olsa da, endüstrinin darbe alması bekleniyor. $ 174.9 milyar bu yıl (yıllık +%20) ve 217.9'e kadar en yüksek 2023 milyar dolar, bu evrimin en güçlü şekilde bir araya geleceği alan, çoğu insanın oyunla hiç ilişkilendirmediği bir alan. Alisa, "Kültürdeki ilk üç ila beş dikey sektörü adlandırdığımızda oyun oynamanın bir şaka olduğunu söylemememiz gerçeği," diye işaret ediyor. 'Bu e-kültür, kültürün dijitalleşmesi ve aynı zamanda topluluk.'
Taylor sözlerine şöyle devam ediyor: "Bütün bu kadınları bizim için öne çıkaran şeylerden biri, hepsinin kendilerini bütüncül, karmaşık, dinamik insanlar olarak sunmak için zaman ayırmış olmalarıdır" diye devam ediyor Taylor.
'Bu e-kültür, kültürün dijitalleşmesi ve aynı zamanda topluluk.'
Gerçekten de, Queens'teki açılış sınıfının kadrosu, kültür oyununun her köşesinde, etkileyici ve müzisyen Kiera Please'den DJ'ler ve tasarımcılar Coco ve Breezy'ye, NBA şampiyonuna kadar zamanın ruhuna uygun yetenek ve "gelecekteki büyük şeylerden" oluşan bir smorgasbord. Alexis Jones (yeteneklerin tam listesi için bu makalenin en altına gidin). Bu kadınların tümü oyun alanında etkili ve Queens ile daha fazla olmayı planlıyor, ancak aynı zamanda piyasaya sürülecek cesur yeni sokak giyim etiketleri, çıkarılacak albümler ve geliştirecek aktivist toplulukları var. Ve Queens onlara bunu yapacak altyapıyı vermeyi planlıyor.
Amazon'dan, TikTok'tan, Twitch'ten, herhangi birinin satın almak veya ilişki kurmak isteyeceği herhangi bir şey inşa eden her yerden [Queens yönetim ekibine] gelen inanılmaz beyinlerimiz var… Bir nevi dahili danışman olarak hareket ediyoruz, ve yetenek yöneticilerinin ötesinde, gerçekten harika şeyler bilen pek çok insan var,' diyor Alisa. '[Biz] bu kadınlar için bir arkadaşa telefon edin… yarasa sinyalini atıyoruz.'
👑 ᴛʜᴇ ʀᴇᴠᴏʟᴜᴛɪᴏɴ ʙᴇɢɪɴs 𝟷𝟷/𝟷𝟽/𝟸𝟶 👑 #QueensGG pic.twitter.com/OHBNRIDyea
— Queens Oyun Kolektifi (@queensgg) 13 Kasım 2020
Queens'in savunuculuğuyla ilgili gerçekten çığır açan ikinci şey, bu kadınlara sundukları sözleşmenin finansal yönüdür. Her yeni taç giyen kraliçe, genel olarak iş dünyasında otomatik bir öz sermaye ortağı haline gelir - sadece soyut olarak yeteneklerine bir selam verilmekle kalmaz, aynı zamanda Queens tarafından bir kişinin iş hayatında olabileceği en gerçek şekilde konuşulur: alt satırında. 'Bence bu konuda özel olan şey, [kendini markalaştırmanın] hikaye anlatımı olması ve bu kadınlara ortak olarak sahip olmanın… kendi hikayelerini anlatmada söz sahibi olmaları anlamına geliyor.'