Nvidia demonstrerade sina möjligheter för AI och unik karaktärsbyggnad under Computex 2023. Speljätten visade hur en ofarlig NPC kunde ge genererade, direkta svar på spelarens unika uppmaningar under en interaktion i spelet.
Samtida titlar kan ha allt mellan en handfull och hundratals icke-spelbara karaktärer (NPC).
Dessa sekundära karaktärer är främst avsedda att föra den övergripande berättelsen framåt genom att leverera uppdrag, och de bär huvuddelen av belastningen för att skapa en känsla av känslomässig investering och förstärka den spelbara världen för att verka inlevd och trovärdig.
Liksom andra aspekter av spel, har grafiken och den grundläggande dialogen hos dessa karaktärer avancerat över tiden. Jämför originalutgåvan av Skyrim, till exempel till samtida titlar som hitman 3 or Red Dead Redemption II och du kommer att se hur drastisk förbättring har gjorts under det senaste decenniet.
Även om den övergripande standarden har stigit, betyder det inte att det inte finns någon förbättring av rummet – och mycket vid den. Bortsett från några exceptionellt utformade titlar kan det fortfarande kännas obligatoriskt att engagera sig med NPC:er, öppet manus och ibland statiskt eller fånigt.
Nvidia, en ledande ägare av PC-grafikkort och (på senare tid) AI-datorer, vill utveckla denna aspekt av spelbyggande med hjälp av principerna för generativ programvara som ChatGPT samt Bard.
Nvidias demo "Omniverse Avatar Cloud Engine".
Vid den årliga Computex-konferensen denna vecka tillkännagav Nvidias vd Jensen Huang lanseringen av 'Omniverse Avatar Cloud Engine' (ACE).
Huang hävdar att utvecklarverktygssatsen kan förvandla intetsägande NPC:er till sofistikerade karaktärer som kan svara på ursprungliga röstmeddelanden från spelare med spontan röstdialog och ansiktsanimationer i realtid. Låter långsökt eller hur?
Under en linjär speldemo, vi såg förmodligen motorn i aktion. Genom ett förstapersonsobjektiv gick den spelbara huvudpersonen in i en hisnande rendering av en Cyberpunk ramen-butik skapad med det bästa inom Nvidias uppslukande teknik och Unreal Engine 5.
Huvudattraktionen började dock när spelaren närmade sig restaurangägaren – en NPC som heter Jin.
Istället för att skriptade dialogalternativ dyker upp, vilket är anpassat för 99 % av rollspelen, talade spelaren högt och fick skräddarsydda svar i spelet från NPC.
Jin hade uppenbarligen en bakgrundshistoria förprogrammerad med ett uppdrag han var tvungen att ge, men allt annat var ren "improvisation" med artighet av AI, enligt Huang.
Kolla in filmen nedan.