Den globala skolgruppen, Inspired, är den första i sitt slag som lanserar en skola i metaversen, men vad betyder det för utbildningen och hur tycker elever och lärare om det?
"Vi blir bättre på att inse att vi som pedagoger inte bara är "provtransportband". Studenter som kommer in på arbetsmarknaden 2022 kräver en helt annan kompetens för att kunna trivas och lyckas, säger Emma Patton, en 35-årig idrottslärare som arbetar i Milano.
Baserad på en internationell privatskola, St Louis, är Patton en av flera gymnasielärare som har funnit sig själv i framkant av nästa stora steg framåt inom utbildning.
Skolan, som ägs av den internationella gruppen Inspired och baserad i Milano, Italien, piloterar för närvarande landets första utbildningsprogram för virtuell verklighet (VR), medan dess föräldragrupp siktar på att bli världens första skapare av en metavers skola.
"Skolorna vill i allt högre grad att deras lärande ska vara relevant för den värld vi lever i och att omfamna sådana tekniker sätter dem uppenbarligen i framkant av detta på många nivåer", fortsätter Patton.
Teknik är en stor del av den kompetens som arbetsgivare söker hos sina kandidater, så det är vår uppgift att exponera våra elever och utrusta dem med dessa saker, tillägger hon.
Men vad är en metavers skola?
Nicholas Wergan, global utbildningschef för Inspired, säger att medan VR ger elever individuella lärandeupplevelser i klassrummet, skapar metaversen ett klassrum med elever och lärare som kan prata och arbeta tillsammans – från hela världen.
"Det är inte längre en ensamresa, utan en samarbetsresa", säger han.
Wergan säger att en av Inspireds strategiska prioriteringar är att lära sig genom teknik. Gruppen söker ständigt efter sätt att använda den för att inte bara motivera elever – genom iPads och bärbara datorer – utan för att fördjupa sina upplevelser i klassrummet.
Mars 2020 tvingade skolor att omedelbart byta till synkronteknologi online och de senaste två åren har ribban helt stigit för teknik inom utbildning, säger Wergan.
"Det var det som fick oss att öppna vår första skola som endast är online, samt att leta efter sätt som vi inte behövde låta barn offra de mer praktiska ämnena, inklusive idrott, drama och naturvetenskap," tillägger Wergan.
St Louis Schools pilot testas för närvarande på barn från 13 år och uppåt i de flesta ämnen, men Inspired planerar att få in den i klasser för dem som är så unga som tio år. Enligt den globala utbildningsdirektören gör självförvaltningen som följer med att använda headseten det olämpligt för alla yngre.
Pietro Silvestrin, Maria Ester Massari och Lamberto Alberici, tre 16-åriga elever från St Louis School, är överens om att användningen av VR skulle kunna hjälpa visuella elever mer i yngre ålder, men det finns lite information om de potentiella skador som denna moderna teknik kan ha på barn, konstaterar de.
Så hur kan VR förbättra utbildningen?
Massari, som har provat VR inom biologi, fysik och datavetenskap, säger att hon känner att hon redan har börjat få en djupare förståelse inom många ämnen.
"Att se objekt i 3D snarare än en tvådimensionell skärm eller bok ger eleverna mer frihet att interagera med ämnet till hands", säger hon.
Djupet går ofta förlorat i till synes 3D-objekt på datorskärmar, men om man kan hålla något verklighetstroget – det är så mycket lättare att ha en djupare förståelse för det, tillägger hon.
Headseten tillåter också elever att utföra vetenskapliga experiment utan fel – något som skulle vara omöjligt att uppnå i verkligheten.
Idrottsläraren Patton säger att hon har använt VR-teknik för att låta sina elever utforska och interagera med 3D-modeller av skelett- och muskelsystem från första hand. På så sätt kan de inte bara identifiera de anatomiska namnen på delarna, utan också hur de interagerar med varandra och passar ihop.
VR-appen ger också "utmärkt och omedelbar feedback" när det gäller teknik i sporter som att spela fotboll – från att använda handpositionering för extra kraft, till fotplacering för att ge optimal noggrannhet och reaktionstider, tillägger Patton.