Meny Meny

Är vi redo att metaversa skolor blir den nya normen?

Den globala skolgruppen, Inspired, är den första i sitt slag som lanserar en skola i metaversen, men vad betyder det för utbildningen och hur tycker elever och lärare om det?

"Vi blir bättre på att inse att vi som pedagoger inte bara är "provtransportband". Studenter som kommer in på arbetsmarknaden 2022 kräver en helt annan kompetens för att kunna trivas och lyckas, säger Emma Patton, en 35-årig idrottslärare som arbetar i Milano.

Baserad på en internationell privatskola, St Louis, är Patton en av flera gymnasielärare som har funnit sig själv i framkant av nästa stora steg framåt inom utbildning.

Skolan, som ägs av den internationella gruppen Inspired och baserad i Milano, Italien, piloterar för närvarande landets första utbildningsprogram för virtuell verklighet (VR), medan dess föräldragrupp siktar på att bli världens första skapare av en metavers skola.

"Skolorna vill i allt högre grad att deras lärande ska vara relevant för den värld vi lever i och att omfamna sådana tekniker sätter dem uppenbarligen i framkant av detta på många nivåer", fortsätter Patton.

Teknik är en stor del av den kompetens som arbetsgivare söker hos sina kandidater, så det är vår uppgift att exponera våra elever och utrusta dem med dessa saker, tillägger hon.


Men vad är en metavers skola?

Nicholas Wergan, global utbildningschef för Inspired, säger att medan VR ger elever individuella lärandeupplevelser i klassrummet, skapar metaversen ett klassrum med elever och lärare som kan prata och arbeta tillsammans – från hela världen.

"Det är inte längre en ensamresa, utan en samarbetsresa", säger han.

Wergan säger att en av Inspireds strategiska prioriteringar är att lära sig genom teknik. Gruppen söker ständigt efter sätt att använda den för att inte bara motivera elever – genom iPads och bärbara datorer – utan för att fördjupa sina upplevelser i klassrummet.

Mars 2020 tvingade skolor att omedelbart byta till synkronteknologi online och de senaste två åren har ribban helt stigit för teknik inom utbildning, säger Wergan.

"Det var det som fick oss att öppna vår första skola som endast är online, samt att leta efter sätt som vi inte behövde låta barn offra de mer praktiska ämnena, inklusive idrott, drama och naturvetenskap," tillägger Wergan.

St Louis Schools pilot testas för närvarande på barn från 13 år och uppåt i de flesta ämnen, men Inspired planerar att få in den i klasser för dem som är så unga som tio år. Enligt den globala utbildningsdirektören gör självförvaltningen som följer med att använda headseten det olämpligt för alla yngre.

Pietro Silvestrin, Maria Ester Massari och Lamberto Alberici, tre 16-åriga elever från St Louis School, är överens om att användningen av VR skulle kunna hjälpa visuella elever mer i yngre ålder, men det finns lite information om de potentiella skador som denna moderna teknik kan ha på barn, konstaterar de.


Så hur kan VR förbättra utbildningen?

Massari, som har provat VR inom biologi, fysik och datavetenskap, säger att hon känner att hon redan har börjat få en djupare förståelse inom många ämnen.

"Att se objekt i 3D snarare än en tvådimensionell skärm eller bok ger eleverna mer frihet att interagera med ämnet till hands", säger hon.

Djupet går ofta förlorat i till synes 3D-objekt på datorskärmar, men om man kan hålla något verklighetstroget – det är så mycket lättare att ha en djupare förståelse för det, tillägger hon.

Headseten tillåter också elever att utföra vetenskapliga experiment utan fel – något som skulle vara omöjligt att uppnå i verkligheten.

Idrottsläraren Patton säger att hon har använt VR-teknik för att låta sina elever utforska och interagera med 3D-modeller av skelett- och muskelsystem från första hand. På så sätt kan de inte bara identifiera de anatomiska namnen på delarna, utan också hur de interagerar med varandra och passar ihop.

VR-appen ger också "utmärkt och omedelbar feedback" när det gäller teknik i sporter som att spela fotboll – från att använda handpositionering för extra kraft, till fotplacering för att ge optimal noggrannhet och reaktionstider, tillägger Patton.

Hon konstaterar att studierna kring spelarhjärnskakning, framför allt hos yngre spelare, lyfter fram behovet av säkrare träningsmetoder. VR är ett bra exempel på hur hundratals högkvalitativa reps kan utföras för att hjälpa spelarens prestation utan effekt, säger hon.

Bruce Mallord, chef för datavetenskap vid St Louis och ledare för Inspired VR-piloten, säger att studier i metaversen är det hopp som 3D-filmer och upplevelser aldrig faktiskt gjorde.

"De tog aldrig riktigt fart på det sätt som de såldes till oss", säger han. "Vi har internet och alla har sina egna skärmar och videor – men vi är fortfarande i en 2D-värld."

VR kommer att ge eleverna chansen att dra isär en atom, plocka upp och dissekera mänskliga hjärtan, eller till och med få titta inuti en. Det kommer också att tillåta dem att se matematiska ekvationer och tankekartor i 3D, eller till och med gå så långt som att ta barn fram och tillbaka i tiden.


Kan VR ersätta verkliga upplevelser?

Ju mer erfarenhet en elev får utanför skolan, desto bättre, säger IT-chefen Mallord.

"Men skulle det inte vara coolt om du omedelbart kunde åka till Paris, Berlin och Milano - och jämföra alla tre nästan utan kostnad, på en lektion?" han frågar.

"Med VR kan du resa tid, gå in i en vulkan, havets botten, Mars, du kan kontrollera en elektrisk krets, se berg växa, bli små och titta på molekyler, eller växa gigantiska och titta på hela galaxer."

"All byråkrati med lärare och föräldrar skulle omedelbart försvinna", tillägger Mallord.

16-åriga Alberici säger dock att VR-resor är något han är väldigt skeptisk till. Skolresor görs av två anledningar: för att eleven ska lära sig nya saker och för att eleven ska knyta an och spendera lite tid med sina kamrater, säger han.

"Men VR kan omöjligt skapa en sådan miljö eftersom det tar bort den mänskliga interaktionen som är nyckeln till dessa resor", konstaterar Alberici.

Emanuele Mocchetti, en annan 16-årig student som går på St Louis, ser VR-resor som något som kan ha kommit väl till pass under pandemilåsningarna, när ingen kunde lämna sina hemstäder eller land.

"De kan till och med komma till nytta under lektionerna för att besöka en viss tidpunkt eller plats för ett korttidsuppdrag", tillägger han.

Men VR låser in dig i en viss situation där du inte kan använda alla dina sinnen, konstaterar han. Beröring och lukt är till exempel mycket begränsade.

Mallord noterar också de möjliga farorna som följer med att vara nedsänkt i VR-världen.

"Det kommer att bli en kamp där människor blandar ihop sina verkligheter", säger han. "Det jag är rädd för är att vi hoppar in för långt och för djupt – barn kan ha en fruktansvärd, långvarig effekt."

När det gäller potentiella integritetsproblem under lektionen påpekar Mallord att enheterna som hans skola använder – Oculus Quest – har en funktion som gör det möjligt för lärare att anlägga en så kallad "murad trädgård", vilket innebär att externa användare inte bara kan komma åt sitt metaverse klassrum om det inte ges tillgång. "Det är som ett Zoom-samtal med ett privat lösenordsskyddat rum."


Så varför har inte VR implementerats i alla skolor än?

VR-headset är dyra, det råder ingen tvekan om det. Inspired har valt att använda Oculus för att de vill att eleverna ska få den bästa möjliga upplevelsen, men de – såväl som licenser för olika programvaror och grundläggande utbildningar för lärare – kan kosta en ganska dyr kostnad.

På grund av höga priser finns det fortfarande en gräns för utbudet av applikationer som är tillgängliga för att hjälpa till med inlärningen.

Det finns massor av idéer för VR, men det finns en brist på utvecklare på grund av komplexiteten och tidsåtgången det tar att etablera de applikationerna, säger Mocchetti.

Men i takt med att en marknad växer, kommer utbudet av tillgängliga produkter också att växa, och fler och fler människor kommer att börja implementera det, konstaterar Massari.

IT-chef Mallord framhåller att utbildning av lärare inte kommer att lägga för mycket på en skolas räkning, eftersom det är lika enkelt som att visa någon hur man använder en iPad för första gången.

"I fredags arbetade jag med fyra lärare som aldrig hade sett det förut – inom 30 minuter var de ganska säkra redan", säger han.

Förutom de ekonomiska kostnaderna kan VR också ta hårt på vår fysiska och mentala hälsa.

Patton säger att VR kräver helt nytt tänkande och planering. För lärare är tid alltid en 'bristvara' och VR kräver ännu mer investeringar i tid, tanke och energi, säger hon.

Alberici betonar vikten av att ta ledigt när du använder VR. "Inte bara för de fysiska effekterna, utan för hur användaren kan börja tappa den verkliga världen ur sikte", konstaterar han.

Han tillägger att effekten på människors ögon när man använder headsetet känns mycket mer "skadlig" än att använda en datorskärm. "Din hjärna tvingas förstå en stimulans som skiljer sig helt från normen."

Det finns för närvarande inga vetenskapliga rapporter om hur VR skadar synen. Men precis som datorskärmar kommer våra ögon att känna effekterna av tekniken efter flera timmars användning.

"Headseten är vad jag skulle kalla "ansiktstung teknik" - och med tanke på hur vi också är skyldiga att bära ansiktsmasker på grund av regeringsföreskrifter för coronaviruset i Italien, kan det bli så varmt därunder, säger Mallord.

Även om det enda sättet att det verkligen kan skada elevers och lärares välbefinnande är om en skola blir galen och ber tekniken att implementeras i varje enskild klass, fem dagar i veckan, konstaterar han. "Vi skulle se barn med svår nacksmärta, ansträngda ögon och vissa mår illa också."


Så kan metaversa skolor vara framtiden för utbildning?

"Det kommer att bli en explosion i metavärlden på ett sätt som du och jag inte ens har förstått under de kommande åren", säger Wergan. "Barn förväntar sig att deras metavärld är anpassad till deras lärande, så VR kommer att vara ett verktyg för lärare och elever kommer att börja använda mer och mer – som de gör bärbara datorer idag."

Patton noterar att VR kommer att vara ett värdefullt verktyg som kommer att behöva "omfamnas" eftersom det blir allt mer närvarande i vardagen. "Ingen skulle ha trott att människor kunde arbeta hemifrån eller göra globala affärer över Zoom så framgångsrikt – men här är vi", tillägger hon.

"Användningen av VR ökar stadigt och vi är vid en punkt där fler och fler skolor ser positiva resultat av dess användning i klassrummet", säger Alberici.

"När mina barn ska gå i skolan förväntar jag mig att VR är fullt implementerat i klassen", tillägger 16-åringen.

Tillgänglighet