meny meny

Hvorfor vi trenger å slutte å sette utviklere under "knase"

Cyberpunk 2077 er fjernet fra PlayStation Store for å være ustabil og buggy. Det er et resultat av bransjetrykk og knusingstid - må ting endres?

CD Projekt Reds siste tittel, Cyberpunk 2077, har endelig lansert for både PC og konsoller, etter nesten åtte års ventetid og fire forsinkelser.

Hensikten med å være en verdig etterfølger av studioets siste spill, The Witcher 3, har sci-fi RPG-tittelen i stedet blitt offer for en rushed og buggy lansering som har ødelagt spillets rykte og skadet studioets velvilje hos forbrukerne.

Cyberpunk kjører knapt på PS4 og Xbox One. Bildefrekvenser faller rutinemessig under tjue, NPC og bytetthet mangler merkbart, det kryper med feil, og det krasjer ofte. Det har vært et mareritt for de millioner som forhåndsbestilte på disse konsollene, og refusjon blir nå tilbudt til alle som er misfornøyde med deres erfaring.

Sony har fjernet tittelen fra PlayStation Store og CD Projekt Red aksjen har falt med 20% som et resultat-dets administrerende direktør Adam Kicinski unnskyldte til og med og kalte det "feil tilnærming". Yikes. Vi har hatt noen morsomme memes ut av det hele, som alltid - denne N64 grafiske parodien er et spesielt høydepunkt.

Opprør har oversvømmet sosiale medier og Reddit -feeds den siste uken, ettersom fansen krangler om hvem som har skylden, hva som egentlig skjedde, og om vi som forbrukere setter våre forventninger for høye. Det er heller ikke første gang dette har skjedd. Titler har blitt rykket ut av døren for å møte høye forlags forventninger gang på gang på bekostning av utviklere, noe som resulterer i dodgy sluttprodukter som skuffer alle involverte.

Ingen manns himmel, Anthem, Red Dead Redemption 2og Fallout 76 alle ble offer for stressende arbeidsforhold og rotete lanseringer, og det er på høy tid for et bransjeskifte som trekker oss bort fra overarbeidede ansatte og dårlige spill som er avhengige av fremtidige oppdateringer for å være i en akseptabel tilstand.


Hva skjedde med lanseringen av Cyberpunk 2077?

CD Projekt Red plaget først spillet i januar 2013, nesten for åtte år siden.

For å sette det i perspektiv, GTA V hadde ikke engang blitt utgitt ennå, heller ikke PS4 eller Xbox One. Jeg gikk fortsatt på ungdomsskolen, og ideen om Donald Trump som president var ikke noe annet enn en vits. Det har vært en lang tid, noe som betyr at forventningene har steget jevnt og trutt etter hvert som årene har rullet på. Koble det til med fire forsinkelser, og du kan se hvorfor fansen klø for å endelig få tak i tittelen.

Den nesten uspillbare lanseringen har vært en stor skuffelse med tanke på denne lange ventetiden. De fleste forventet at det skulle fungere, i det minste, og medier har vært spesielt kritiske til CD Projekt Reds sperring av konsollopptak før lansering.

Bedrageriske forretningsbeslutninger som dette betydde at konsollspillere kjøpte seg inn i et produkt uten faktiske opptak eller bevis på at det fungerte, og tvang dem til å gå i blinde.

Utviklere i selskapet jobbet angivelig også i flere måneder i 'valgfri knusingstid' som har vært kalt ut av Polygon for å være ødeleggende og uansvarlig.

Andre selskaper har tidligere hatt lignende undersøkelser, spesielt Rockstar for utviklingen av den siste tittelen Red Dead Redemption 2. Crunch har vært en alvorlig bekymring i bransjen i årevis og Cyberpunk 2077 er dessverre det siste eksemplet på en topp-utgiver som presser ansatte til ekstremer.


Hva er crunch tid og hvorfor er det ille?

Knusingstid er når et studio presser ansatte til å jobbe for mange timer, vanligvis krysser i helgene, for å få et produkt ferdig i tide til en utgivelsesdato eller frist. Ofte blir utviklere ikke betalt ekstra for denne tiden, og lønningene pleier å være lave med tanke på mengden arbeid som kreves for å lage noe slikt Cyberpunk 2077.

Jeg trenger sannsynligvis ikke å forklare hvorfor knase er dårlig for både moral og mental velvære, men i tilfelle du ikke er overbevist, har mange spillskapere snakket lenge på internettfora for eksempel Reddit om hvor belastende det egentlig kan være. Familielivet må settes på vent, utbrenthet er ekstremt vanlig, og personalomsetningen blir raskere som et resultat. Det bare suger rundt.

Alt dette skjedde tydelig i månedene frem til Cyberpunk 2077 er lansering. Nyheter har brutt ut i løpet av de siste dagene som utviklere har konfrontert ledelse og lederteam om tilstanden i spillet og de intense arbeidsinstruksjonene de var forpliktet til å følge. Ansattbonuser var også opprinnelig knyttet til spillets generelle kritiske konsensus, selv om det nå er slettet - for lite, for sent, kanskje.

Spillet trekker seg fra PlayStation Store og den generelle blandede mottakelsen - spesielt med konsollspillere - kan bidra til å presse bransjen til en sunnere og mer konsekvent retning. Ingen ønsker en lansering som Cyberpunk 2077, og det kunne lett vært unngått med ekstra forsinkelser og fornuftig arbeidstid som ikke brøt arbeidermoral.


Hva må endres?

Mange av bransjene må revurdere hvordan det slipper spill for at medarbeiderstandarder kan endres.

For det første, kunngjøring av titler år før du har begynt å utvikle dem, er det sannsynligvis ikke veien videre, ettersom det genererer hype i en uhåndterlig grad. Det er åpenbart godt å ha buzz over tittelen din-du vil tross alt selge den-men å bygge nesten et tiår med forventning skaper press for studioer, utviklere, ledere og andelseiere.

Alle øynene var rettet mot Cyberpunk 2077 er slipp fordi av den vanvittig lange tiden vi har ventet - en overraskende kunngjøring da det var langt nærmere å være klar, ville vært en mer fornuftig rute å ta.

Store studioer bør også investere mer penger i personalet. CD Projekt Red har blitt flagget på Glassdoor for å tilby lav lønn og krevende arbeidsmengder, noe som må stoppe. Store selskaper som tjener milliarder i inntekt har råd til å betale ansatte mer eller i det minste ansette større team for å avlaste presset på individuelle utviklere i intense perioder. Knase bør ikke bare være en uunngåelig konsekvens av industrien, men heller et unntak fra regelen.

Samfunn må også være mer åpne for forsinkelser. Samtidig som Cyberpunk 2077 ble presset tilbake flere ganger som et resultat av urimelige frister fra ledelsen, gjorde vokal sinne fra online fans det vanskelig å fortsette å jobbe med spillet til det var klart. Det er ingen hemmelighet at spillfans kan være notorisk frittalende, og drama er aldri for langt unna - kanskje en mer avslappet og forståelsesfull tilnærming fra forbrukere vil bidra til å snu strømmen.

Uansett, la oss håpe at dette er siste gang vi ser en utgivelse så katastrofal som Cyberpunk 2077. Det er ikke moro for noen.

tilgjengelighet