Den globale skolegruppen, Inspired, er den første i sitt slag som lanserer en skole i metaversen, men hva betyr det for utdanning og hvordan opplever elever og lærere det?
«Vi blir stadig flinkere til å innse at vi som lærere ikke bare er «eksamentransportbånd». Studenter som kommer inn på arbeidsmarkedet i 2022 krever en helt annen kompetanse for å kunne trives og lykkes, sier Emma Patton, en 35 år gammel kroppsøvingslærer som jobber i Milano.
Basert på en internasjonal privatskole, St Louis, er Patton en av flere ungdomsskolelærere som har funnet seg selv i forkant av det neste store skrittet fremover innen utdanning.
Skolen, eid av den internasjonale gruppen Inspired og basert i Milano, Italia, piloterer for tiden landets første opplæringsprogram for virtuell virkelighet (VR), mens foreldregruppen tar sikte på å bli verdens første skaper av en metavers skole.
"Skoler ønsker i økende grad at læringen deres skal være relevant for verden vi lever i, og å omfavne slike teknologier setter dem åpenbart i forkant av dette på mange nivåer," fortsetter Patton.
Teknologi er en stor del av ferdighetene som arbeidsgivere ser etter hos sine kandidater, så det er vår jobb å eksponere elevene våre og utstyre dem med disse tingene, legger hun til.
Men hva er en metaversskole?
Nicholas Wergan, global utdanningsdirektør for Inspired, sier at mens VR gir elevene individuelle læringsopplevelser i klasserommet, skaper metaverset et klasserom med elever og lærere som kan snakke og jobbe sammen – fra hele verden.
«Det er ikke lenger en soloreise, men en samarbeidsreise,» sier han.
Wergan sier at en av Inspireds strategiske prioriteringer er læring gjennom teknologi. Gruppen søker stadig etter måter å bruke den til å ikke bare motivere elevene – gjennom iPader og bærbare datamaskiner – men for å utdype opplevelsene deres i klasserommet.
Mars 2020 tvang skoler til umiddelbart å bytte til nettbasert synkronteknologi, og de siste to årene har standarden hevet seg fullstendig for teknologi i utdanning, sier Wergan.
"Det var det som presset oss til å åpne vår første skole som bare er nettbasert, i tillegg til å se etter måter vi ikke trengte å la barn ofre de mer praktiske fagene, inkludert PE, Drama og Science," legger Wergan til.
St Louis Schools pilot testes for tiden på barn fra 13 år og oppover i de fleste fagene, men Inspired planlegger å få den inn i klasser for de som er helt ned til ti år. Ifølge den globale utdanningsdirektøren gjør selvledelsen som følger med å betjene hodesettene det upassende for alle yngre.
Pietro Silvestrin, Maria Ester Massari og Lamberto Alberici, tre 16 år gamle elever fra St Louis School, er enige om at bruk av VR kan hjelpe visuelle elever mer i yngre alder, men det er lite informasjon om potensielle skader som denne moderne teknologi kan ha på barn, bemerker de.
Så hvordan kan VR forbedre utdanningen?
Massari, som har prøvd ut VR i biologi, fysikk og informatikk, sier hun føler hun allerede har begynt å få en dypere forståelse innen mange emner.
"Å se objekter i 3D i stedet for en todimensjonal skjerm eller bok gir elevene større frihet til å samhandle med emnet for hånden," sier hun.
Dybde går ofte tapt i tilsynelatende 3D-objekter på dataskjermer, men hvis du kan holde noe livaktig – er det så mye lettere å ha en dypere forståelse av det, legger hun til.
Hodesettene lar også elevene utføre vitenskapelige eksperimenter uten feil – noe som ville være umulig å oppnå i det virkelige liv.
PE-lærer Patton sier at hun har brukt VR-teknologi for å la elevene hennes utforske og samhandle med 3D-modeller av skjelett- og muskelsystemene førstehånds. På denne måten kan de ikke bare identifisere de anatomiske navnene på disse delene, men måten de samhandler med hverandre og passer sammen.
VR-appen gir også "utmerket og umiddelbar tilbakemelding" med hensyn til teknikk i idretter som å spille fotball – fra bruk av håndposisjonering for ekstra kraft, til fotplassering for å tillate optimal nøyaktighet og reaksjonstider, legger Patton til.