Meny Meny

Er vi klare for at metaverse skoler blir den nye normen?

Den globale skolegruppen, Inspired, er den første i sitt slag som lanserer en skole i metaversen, men hva betyr det for utdanning og hvordan opplever elever og lærere det?

«Vi blir stadig flinkere til å innse at vi som lærere ikke bare er «eksamentransportbånd». Studenter som kommer inn på arbeidsmarkedet i 2022 krever en helt annen kompetanse for å kunne trives og lykkes, sier Emma Patton, en 35 år gammel kroppsøvingslærer som jobber i Milano.

Basert på en internasjonal privatskole, St Louis, er Patton en av flere ungdomsskolelærere som har funnet seg selv i forkant av det neste store skrittet fremover innen utdanning.

Skolen, eid av den internasjonale gruppen Inspired og basert i Milano, Italia, piloterer for tiden landets første opplæringsprogram for virtuell virkelighet (VR), mens foreldregruppen tar sikte på å bli verdens første skaper av en metavers skole.

"Skoler ønsker i økende grad at læringen deres skal være relevant for verden vi lever i, og å omfavne slike teknologier setter dem åpenbart i forkant av dette på mange nivåer," fortsetter Patton.

Teknologi er en stor del av ferdighetene som arbeidsgivere ser etter hos sine kandidater, så det er vår jobb å eksponere elevene våre og utstyre dem med disse tingene, legger hun til.


Men hva er en metaversskole?

Nicholas Wergan, global utdanningsdirektør for Inspired, sier at mens VR gir elevene individuelle læringsopplevelser i klasserommet, skaper metaverset et klasserom med elever og lærere som kan snakke og jobbe sammen – fra hele verden.

«Det er ikke lenger en soloreise, men en samarbeidsreise,» sier han.

Wergan sier at en av Inspireds strategiske prioriteringer er læring gjennom teknologi. Gruppen søker stadig etter måter å bruke den til å ikke bare motivere elevene – gjennom iPader og bærbare datamaskiner – men for å utdype opplevelsene deres i klasserommet.

Mars 2020 tvang skoler til umiddelbart å bytte til nettbasert synkronteknologi, og de siste to årene har standarden hevet seg fullstendig for teknologi i utdanning, sier Wergan.

"Det var det som presset oss til å åpne vår første skole som bare er nettbasert, i tillegg til å se etter måter vi ikke trengte å la barn ofre de mer praktiske fagene, inkludert PE, Drama og Science," legger Wergan til.

St Louis Schools pilot testes for tiden på barn fra 13 år og oppover i de fleste fagene, men Inspired planlegger å få den inn i klasser for de som er helt ned til ti år. Ifølge den globale utdanningsdirektøren gjør selvledelsen som følger med å betjene hodesettene det upassende for alle yngre.

Pietro Silvestrin, Maria Ester Massari og Lamberto Alberici, tre 16 år gamle elever fra St Louis School, er enige om at bruk av VR kan hjelpe visuelle elever mer i yngre alder, men det er lite informasjon om potensielle skader som denne moderne teknologi kan ha på barn, bemerker de.


Så hvordan kan VR forbedre utdanningen?

Massari, som har prøvd ut VR i biologi, fysikk og informatikk, sier hun føler hun allerede har begynt å få en dypere forståelse innen mange emner.

"Å se objekter i 3D i stedet for en todimensjonal skjerm eller bok gir elevene større frihet til å samhandle med emnet for hånden," sier hun.

Dybde går ofte tapt i tilsynelatende 3D-objekter på dataskjermer, men hvis du kan holde noe livaktig – er det så mye lettere å ha en dypere forståelse av det, legger hun til.

Hodesettene lar også elevene utføre vitenskapelige eksperimenter uten feil – noe som ville være umulig å oppnå i det virkelige liv.

PE-lærer Patton sier at hun har brukt VR-teknologi for å la elevene hennes utforske og samhandle med 3D-modeller av skjelett- og muskelsystemene førstehånds. På denne måten kan de ikke bare identifisere de anatomiske navnene på disse delene, men måten de samhandler med hverandre og passer sammen.

VR-appen gir også "utmerket og umiddelbar tilbakemelding" med hensyn til teknikk i idretter som å spille fotball – fra bruk av håndposisjonering for ekstra kraft, til fotplassering for å tillate optimal nøyaktighet og reaksjonstider, legger Patton til.

Hun påpeker at studiene av spillerhjernerystelse, spesielt hos yngre spillere, synliggjør behovet for tryggere treningsmetoder. VR er et godt eksempel på hvordan hundrevis av repetisjoner av høy kvalitet kan fullføres for å hjelpe spillerens ytelse uten effekt, sier hun.

Bruce Mallord, leder for informatikk ved St Louis og leder for Inspired VR-piloten, sier å studere i metaversen er hoppet som 3D-filmer og -opplevelser faktisk aldri gjorde.

«De tok aldri helt av på måten de ble solgt til oss,» sier han. "Vi har Internett, og alle har sine egne skjermer og videoer - men vi er fortsatt i en 2D-verden."

VR vil gi studentene muligheten til å rive fra hverandre et atom, plukke opp og dissekere menneskelige hjerter, eller til og med få se inni et. Det vil også tillate dem å se matematiske ligninger og tankekart i 3D, eller til og med gå så langt som å ta barn frem og tilbake i tid.


Kan VR erstatte virkelige opplevelser?

Jo mer erfaring en elev får utenfor skolen, jo bedre, sier IT-sjef Mallord.

"Men ville det ikke vært kult om du umiddelbart kunne dra til Paris, Berlin og Milano – og sammenligne alle tre nesten uten kostnad, i én leksjon?" han spør.

"Med VR kan du reise tid, gå inn i en vulkan, bunnen av havet, Mars, du kan kontrollere en elektrisk krets, se fjell vokse, bli bittesmå og se på molekyler, eller vokse gigantiske og se på hele galakser."

"Alt byråkratiet med lærere og foreldre ville forsvinne umiddelbart," legger Mallord til.

16 år gamle Alberici sier imidlertid VR-turer er noe han er veldig skeptisk til. Skoleturer lages av to grunner: For at eleven skal lære nye ting og for at eleven skal knytte bånd og tilbringe litt tid med jevnaldrende, sier han.

"Men VR kan umulig skape et slikt miljø fordi det tar bort den menneskelige interaksjonen som er nøkkelen til disse turene," bemerker Alberici.

Emanuele Mocchetti, en annen 16 år gammel student som går på St Louis, ser på VR-turer som noe som kan ha kommet godt med under pandemienes nedstengninger, da ingen kunne forlate hjembyene eller landet.

"De kan til og med være nyttige under undervisningen for å besøke et bestemt øyeblikk eller sted for en kortvarig oppgave," legger han til.

Men VR låser deg inn i en bestemt situasjon hvor du ikke kan bruke alle sansene dine, bemerker han. Berøring og lukt er for eksempel svært begrenset.

Mallord bemerker også de mulige farene som følger med å bli fordypet i VR-verdenen.

"Det vil være en kamp der folk blander sammen virkelighetene sine," sier han. "Det jeg er redd for er at vi hopper for langt og for dypt - barn kan ha en forferdelig, langvarig effekt."

Når det gjelder potensielle personvernproblemer i timene, påpeker Mallord at enhetene skolen hans bruker – Oculus Quest – har en funksjon som lar lærere sette opp en såkalt "walled garden", noe som betyr at eksterne brukere ikke bare kan få tilgang til deres metaverse klasserom med mindre det er gitt adgang. 'Det er som en Zoom-samtale med et privat passordbeskyttet rom.'


Så hvorfor har ikke VR blitt implementert på alle skoler ennå?

VR-headset er dyre, det er det ingen tvil om. Inspired har valgt å bruke Oculus fordi de vil at studentene skal få en best mulig opplevelse, men de – i tillegg til lisenser for annen programvare og grunnleggende opplæring for lærere – kan koste ganske dyrt.

På grunn av høye priser er det fortsatt en grense for utvalget av applikasjoner som er tilgjengelige for å hjelpe med læringen.

Det er tonnevis av ideer for VR, men det er mangel på utviklere på grunn av kompleksiteten og tidsforbruket det tar å etablere disse applikasjonene, sier Mocchetti.

Men etter hvert som et marked vokser, vil variasjonen av tilgjengelige produkter også vokse, og flere og flere mennesker vil begynne å implementere det, bemerker Massari.

IT-sjef Mallord fremhever at opplæring av lærere ikke vil legge for mye til skolens regning, siden det er like enkelt som å vise noen hvordan man bruker en iPad for første gang.

«Sist fredag ​​jobbet jeg med fire lærere som aldri hadde sett det før – innen 30 minutter var de ganske trygge allerede,» sier han.

Bortsett fra de økonomiske kostnadene, kan VR også ta en toll på vår fysiske og mentale helse.

Patton sier at VR krever helt ny tenkning og planlegging. For lærere er tid alltid en «mangelvare» og VR krever enda mer investering i tid, tanke og energi, sier hun.

Alberici understreker viktigheten av å ta fri når du bruker VR. "Ikke bare for de fysiske effektene, men for måten brukeren kan begynne å miste den virkelige verden av syne," bemerker han.

Han legger til at effekten på folks øyne når de bruker hodesettene føles mye mer "skadelig" enn å bruke en dataskjerm. "Hjernen din er tvunget til å forstå en stimulans som er ganske annerledes enn normen."

Det er foreløpig ingen vitenskapelige rapporter om hvordan VR skader synet. Men på samme måte som dataskjermer, vil øynene våre føle effekten av teknologien etter flere timers bruk.

"Hodesettene er det jeg vil kalle "ansiktstung teknologi" - og gitt måten vi også er pålagt å bruke ansiktsmasker på grunn av myndighetene for koronaviruset i Italia, kan det bli så varmt der nede, sier Mallord.

Selv om den eneste måten det virkelig kan skade elevenes og lærernes velvære på er hvis en skole blir gal og ber om at teknologien skal implementeres i hver eneste klasse, fem dager i uken, bemerker han. "Vi vil se barn med alvorlige nakkesmerter, anstrengte øyne og noen som også føler seg syke."


Så kan metaverse skoler være fremtiden for utdanning?

"Det kommer til å være en eksplosjon i meta-verdenen på en måte som du og jeg ikke engang har forstått i løpet av de neste årene," sier Wergan. "Barn vil forvente at deres meta-verden er på linje med læringen deres, så VR vil være et verktøy for lærere og studenter vil begynne å bruke mer og mer – som de gjør bærbare datamaskiner i dag."

Patton bemerker at VR vil være et verdifullt verktøy som må "omfavnes" etter hvert som det blir stadig mer tilstede i hverdagen. "Ingen ville ha trodd at folk kunne jobbe hjemmefra eller drive global virksomhet over Zoom så vellykket – men her er vi," legger hun til.

«Bruken av VR øker jevnt og trutt, og vi er på et punkt hvor flere og flere skoler ser positive resultater av bruken i klasserommet,» sier Alberici.

«Når barna mine skal gå på skolen, forventer jeg at VR er fullt implementert i klassen,» legger 16-åringen til.

tilgjengelighet