menu menu

Industri game akan melampaui $300 miliar dan 3.8 miliar pemain pada tahun 2030

Industri game diperkirakan akan mencapai pendapatan tahunan global sebesar $300 miliar dan 3.8 miliar pemain aktif pada tahun 2030, menurut penelitian dari Midia.

Industri game adalah raja dunia hiburan yang tak terbantahkan, dengan pendapatan tiga kali lipat dari musik dan hampir empat kali lipat pendapatan layar perak, namun bagaimana keadaan dunia pada tahun 2030?

Peringatan spoiler: Game akan tetap berada di puncak.

A melaporkan dari perusahaan analisis bisnis Midia memperkirakan bahwa industri ini akan mencapai angka $300 miliar pada akhir dekade ini, dengan basis pemain aktif global lebih dari 3.8 miliar.

Sejak tahun lalu, jumlah pelanggan aplikasi seperti Game Pass, EA Play, dan Google Play Pass telah meningkat dari 171 juta menjadi 180 juta, menghasilkan $11.7 miliar. Namun, jika dilihat secara keseluruhan, ini tidak seberapa dibandingkan dengan pengeluaran yang berasal dari pembelian dalam game.

Mencakup 67.2% dari semua Dengan pembelanjaan sebesar $125 miliar akan dialokasikan untuk memperoleh konten dalam game – dengan bagian terbesar sebesar $72.5 miliar digunakan untuk pembelian kosmetik saja – sebelum akhir tahun. Masyarakat sangat membutuhkannya Fortnite kulit, ya?

Jika dilihat dari media konsol, PC, dan seluler, media seluler adalah media yang menghasilkan pendapatan utama ($105 miliar) sementara media lainnya masing-masing menghasilkan $45.3 miliar dan $36.4 miliar. Game cloud, sementara itu, terus mendapatkan daya tarik sekitar $4.3 miliar.

Terlepas dari angka-angka mengesankan yang disebutkan dalam laporan tersebut, penulis laporan tersebut, Karol Severin dan Perry Gresham, memperingatkan bahwa laju pertumbuhan game telah 'bisa dibilang mencapai puncaknya' dan bahwa perubahan intrinsik mungkin harus segera dilakukan.

Seperti yang telah kita bahas sebelumnya, masa kejayaan pertumbuhan game terjadi dengan latar belakang tertentu penguncian COVID sepanjang tahun 2020 dan 2021, sebelum terjadi penurunan sebesar 5% pada tahun 2022.

Pendapatan global diyakini akan kembali tumbuh pada tahun ini, meskipun dengan peringatan yang signifikan bahwa pendapatan tersebut akan tetap berada di bawah tingkat inflasi yang berada di sekitar 6.5%. “Industri game tidak akan mengalami pertumbuhan lebih dari satu digit hingga rendah hingga menengah selama sisa dekade ini,” tulis laporan tersebut.

Apa pun yang terjadi, begitu tahun 2030 tiba, aliran pendapatan akan menguntungkan secara historis. Pengeluaran dalam game diperkirakan meningkat menjadi $176.9 miliar sementara pembelian kosmetik meningkat menjadi $71.4 miliar. Pendapatan seluler dilaporkan akan naik 32.4%, konsol sebesar 35.1%, dan PC sebesar 39.3%.

Faktor pendorong di balik perkiraan lonjakan ini menawarkan tren konsumen yang positif dan negatif bagi para gamer.

Kabar baiknya adalah peningkatan aksesibilitas terhadap internet dan ponsel pintar di seluruh dunia tampaknya akan berdampak besar pada pertumbuhan, sekaligus memungkinkan masyarakat dari wilayah berkembang untuk menikmati pengalaman bermain game di masa depan.

Kabar buruknya, periklanan dan penempatan produk juga dipandang sebagai pendorong pendapatan utama – dan kita semua tahu bagaimana caranya dirasakan masyarakat tentang itu. Bayangkan saja ruang lingkup properti komersial yang tidak tahu malu dengan kota-kota dunia terbuka kontemporer seperti itu cyberpunk2077 or Spiderman 2.

Namun, hal yang paling penting dari laporan ini adalah karena langganan yang terjangkau terus menghambat penjualan langsung game, penerbit mungkin harus membatasi pendanaan mereka untuk pengembang. Bisakah layanan berlangganan mengisi ruang untuk menjadi penerbit default?

Hal ini bersamaan dengan peralihan ke game 'gratis untuk dimainkan' yang dimonetisasi melalui iklan atau pembelian dalam game akan membuat industri ini 'lebih bergantung secara komersial pada waktu yang dihabiskan dalam game,' menurut Severin dan Gresham.

Jika Anda seorang gamer yang bertanya-tanya apa artinya ini bagi Anda dalam jangka pendek dan panjang, perkirakan transaksi mikro akan bermunculan dengan semakin teratur di tahun-tahun mendatang.

Lebih jauh lagi, indikasi menunjukkan bahwa game dirancang khusus untuk membuat kita terpaku pada layar selama mungkin. Lagi pula, siapa yang butuh kehidupan sosial atau karier?

Aksesibilitas