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पूर्व PS बॉस ने खराब ग्राफिक्स वाले छोटे गेम की मांग की

जैसे-जैसे खेलों के बड़े और अधिक आकर्षक होने की उम्मीद बढ़ती जा रही है, पूर्व प्लेस्टेशन अध्यक्ष शॉन लेडेन का कहना है कि उद्योग को विकास लागत में कटौती करने के लिए यथार्थवाद पर कम जोर देने वाले छोटे खेलों की ओर रुख करना चाहिए।

मैं पहले ही अनुमान लगा लेता हूँ कि यह सुझाव शायद रेडिट पर यह बात अच्छी तरह से नहीं चलेगी।

हाल ही में विस्तार से बातचीत की खेलउद्योगबिज़ गेमिंग की स्थिति और AAA विकास के समक्ष आने वाली समस्याओं के बारे में, पूर्व प्लेस्टेशन बॉस शॉन लेडेन ने सुझाव दिया कि स्टूडियो गेम बनाने पर 'अस्थायी' मात्रा में खर्च कर रहे हैं और लाभ मार्जिन को कम कर रहे हैं।

चेतावनी देते हुए 2020 में लेडेन का मानना ​​है कि निरंतर तकनीकी सुधार की चाहत गेमिंग उद्योग के पतन की ओर ले जाएगी, लेकिन अब हम उस स्थिति के करीब पहुंच चुके हैं। एक बार फिर, सोनी के पुराने सीईओ ने खतरे की घंटी बजा दी है।

लेडेन ने कहा, 'दुख की बात है कि यह मेरे दिल को अच्छा नहीं लगता कि मैं सही था। और यह कोई बहुत बढ़िया भविष्यवाणी नहीं थी। यह 25 साल से ज़्यादा के गेमिंग के ट्रेंड लाइन को देख रहा था। संख्याएँ सिर्फ़ एक ही दिशा में जाती हैं। गेम सस्ते नहीं होते; वे छोटे नहीं होते, वे ज़्यादा जटिल होते जाते हैं, और वे ज़्यादा महंगे होते जाते हैं।'

ब्लॉकबस्टर रिलीज़ का संदर्भ देते हुए, जिनके निर्माण के लिए $150m और $250m के बीच की आवश्यकता होती है - जैसे एल्डेन रिंग, स्टारफील्ड, जीटीए वी, और युद्ध के देवता रग्नारोक - लेडेन ने सुझाव दिया कि बढ़ते बजट के कारण गेम डेवलपमेंट बहुत कठिन हो जाएगा, जिससे छोटे या इंडी स्टूडियो के लिए लंबे समय तक जीवित रहना मुश्किल हो जाएगा।

हालांकि लेडेन द्वारा बताए गए कई बिंदु वैध और अच्छी तरह से व्यक्त किए गए थे, लेकिन गेमिंग के भविष्य की रक्षा के लिए उनका समाधान थोड़ा बेतुका है। उनका मानना ​​है कि डेवलपर्स को ऐसे गेम बनाने की ज़रूरत है जो काफ़ी छोटे हों और हाल के मानकों की तुलना में कम ग्राफ़िक रूप से प्रभावशाली हों।

जैसा कि एक्सबॉक्स और प्लेस्टेशन पर उपलब्धियों और ट्रॉफियों के पूरा होने के प्रतिशत से पता चलता है, अधिकांश गेमर्स AAA गेम के पूरे 80 घंटे से अधिक अभियान को पूरा करने में असफल रहते हैं।

लेडेन का मानना ​​है कि शायद डेवलपर्स के लिए आधे समय में गेम बनाना बेहतर होगा, जिसका रन-टाइम बहुत कम हो। खास तौर पर, सीईओ से इंडस्ट्री सलाहकार बने लेडेन को मनमाने 'ग्राइंडिंग' गेमप्ले से नफरत है। मुझे फ्लैशबैक आ रहा है डियाब्लो IV.

उन्होंने कहा, 'तीन साल और 15 घंटे का खेल कैसा लगता है? इसकी कीमत कितनी होगी? क्या यह एक पूर्ण अनुभव है? व्यक्तिगत रूप से, एक पुराने गेमर के रूप में, मैं 12 से 15 घंटे [AAA] गेम की वापसी का स्वागत करूंगा।'

दूसरे मुख्य बिंदु पर, उन्होंने कहा कि उन्नत रे-ट्रेसिंग और 60 से 120 एफपीएस के लिए आधुनिक पूर्व-आवश्यकताओं को समाप्त करने की आवश्यकता है। उन्होंने कहा, 'हम मतभेदों के ऐसे क्षेत्र में हैं जिसे केवल कुत्ते ही सुन सकते हैं।' 'शायद अब उस पर जोर नहीं दिया जाना चाहिए।'

लेडेन ने स्वीकार किया कि कंपनियों को छोटे और अधिक तकनीकी रूप से रूढ़िवादी गेम बनाने के बारे में 'चुप रहने की बात ज़ोर से नहीं कहनी चाहिए', उन्होंने सुझाव दिया कि अच्छे चरित्र, मजेदार गतिविधियों और एक रोचक कहानी के निर्माण पर मुख्य ध्यान देने से कंपनियों का पैसा बचेगा और साथ ही गेमर्स को बेहतर संतुष्टि मिलेगी।

RSI लगातार छंटनी गेमिंग के साथ-साथ स्टूडियो बंद हो रहे हैं एक एएए शीर्षक फ्लॉप के बाद यह पता चलता है कि उद्योग पहले की तरह अस्थिर है, लेकिन लेडेन का अधिक न्यायसंगत भविष्य का मार्ग कुछ हद तक आकाश में चंद्रमा जैसा प्रतीत होता है - खासकर, जब आप गेमिंग समुदायों और सामान्य ऑनलाइन प्रवचन के बारे में जानते हैं।

अंततः एक मिसाल कायम हो गई है। आप इस दृष्टिकोण का उपयोग करने वाले नए आईपी पेश करने में सक्षम हो सकते हैं, लेकिन मौजूदा संपत्तियों से तकनीकी गुणवत्ता या पैसे के लिए लाभ में कोई भी गिरावट सीसे के गुब्बारे की तरह नीचे गिर जाएगी।

स्विच को फ़्लिक करना अभी संभव नहीं है, क्योंकि माइक्रोसॉफ्ट ने एक दावत शुरू करने का फैसला किया है AAA प्रथम-पक्ष शीर्षक अगले 18 महीनों में गेम पास पर। 'पैसे के लिए मूल्य' की अपेक्षाएं फिर से बदलने वाली हैं, क्योंकि लोगों को ब्लॉकबस्टर अनुभवों का आनंद लेने के लिए लॉन्च पर $ 70 का भुगतान नहीं करना पड़ता है।

संदर्भ को अलग रखते हुए, प्रकाशक या डेवलपर को हमेशा ताज़ा, रोमांचक और परिष्कृत अनुभव बनाने का प्रयास करना चाहिए। यदि कोई गेम अपने मूल में अच्छा है और उसका स्टूडियो माहौल को समझने में सक्षम है, तो वह योग्यता के आधार पर और इसलिए वित्तीय रूप से सफल होगा।

मेरी राय में, यह सुझाव कि आधुनिक AAA गेम के लिए आधार रेखा सीमा-पार करने वाले ग्राफ़िक्स और 100 घंटे का रोमांचक गेमप्ले प्रदान करना है, बहुत ज़्यादा बढ़ा-चढ़ाकर बताया गया है। बस देखिए शाश्वत डूम.

इसके अलावा, उन्होंने कई रीमेक और रीमास्टर्स की अध्यक्षता भी की है। एक ही खेल पिछले दशक में (पूरी कीमत पर) इस तर्क को शायद ही बल मिलता है। बाजार चुनौतीपूर्ण है, लेकिन उद्योग-व्यापी गणना के लिए चिल्लाहट में कुछ कड़वाहट भी है।

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