Le groupe scolaire mondial, Inspired, est le premier du genre à lancer une école dans le métaverse, mais qu'est-ce que cela signifie pour l'éducation et qu'en pensent les élèves et les enseignants ?
« Nous réalisons de mieux en mieux qu'en tant qu'éducateurs, nous ne sommes pas seulement des « tapis roulants d'examens ». Les étudiants qui entrent sur le marché du travail en 2022 ont besoin d'un ensemble de compétences totalement différent pour pouvoir s'épanouir et réussir », explique Emma Patton, une professeure d'éducation physique de 35 ans travaillant à Milan.
Basée dans une école privée internationale, St Louis, Patton est l'une des nombreuses enseignantes du secondaire qui s'est retrouvée à l'avant-garde du prochain grand pas en avant dans l'éducation.
L'école, propriété du groupe international Inspired et basée à Milan, en Italie, pilote actuellement le premier programme d'éducation en réalité virtuelle (VR) du pays, tandis que son groupe parent se propose de devenir le premier créateur au monde d'une école métaverse.
"Les écoles veulent de plus en plus que leur apprentissage soit pertinent pour le monde dans lequel nous vivons et l'adoption de ces technologies les place évidemment à l'avant-garde à de nombreux niveaux", poursuit Patton.
La technologie est une grande partie des compétences que les employeurs recherchent chez leurs candidats, c'est donc notre travail d'exposer nos élèves et de les doter de ces choses, ajoute-t-elle.
Mais qu'est-ce qu'une école métaverse ?
Nicholas Wergan, directeur de l'éducation mondiale d'Inspired, déclare que si la réalité virtuelle offre aux étudiants des expériences d'apprentissage individuelles en classe, le métaverse crée une classe d'étudiants et d'enseignants qui peuvent parler et travailler en collaboration - du monde entier.
"Ce n'est plus un voyage en solo, mais un voyage de collaboration", dit-il.
Wergan dit que l'une des priorités stratégiques d'Inspired est l'apprentissage par le biais de la technologie. Le groupe est constamment à la recherche de moyens de l'utiliser non seulement pour motiver les élèves - via des iPads et des ordinateurs portables - mais aussi pour approfondir leurs expériences en classe.
Mars 2020 a forcé les écoles à passer immédiatement à la technologie synchrone en ligne et les deux dernières années ont vu la barre monter complètement pour la technologie dans l'éducation, dit Wergan.
"C'est ce qui nous a poussés à ouvrir notre première école uniquement en ligne, ainsi qu'à rechercher des moyens de ne pas laisser les enfants sacrifier les matières les plus pratiques, notamment l'éducation physique, le théâtre et les sciences", ajoute Wergan.
Le pilote de l'école St Louis est actuellement testé sur des enfants âgés de 13 ans et plus dans une majorité de matières, mais Inspired prévoit de l'intégrer dans des classes pour ceux âgés d'à peine dix ans. Selon le directeur de l'éducation mondiale, l'autogestion qui accompagne l'utilisation des casques le rend inapproprié pour les plus jeunes.
Pietro Silvestrin, Maria Ester Massari et Lamberto Alberici, trois élèves de 16 ans de l'école St Louis, conviennent que l'utilisation de la réalité virtuelle pourrait aider davantage les apprenants visuels à un plus jeune âge, mais il y a peu d'informations sur les dommages potentiels que ce moderne que la technologie pourrait avoir sur les enfants, notent-ils.
Alors, comment la réalité virtuelle pourrait-elle améliorer l'éducation ?
Massari, qui a essayé la réalité virtuelle en biologie, en physique et en informatique, dit qu'elle a le sentiment d'avoir déjà commencé à approfondir sa compréhension de nombreux sujets.
«Voir des objets en 3D plutôt qu'un écran ou un livre en deux dimensions donne aux étudiants plus de liberté pour interagir avec le sujet traité», dit-elle.
La profondeur est souvent perdue dans les objets apparemment en 3D sur les écrans d'ordinateur, mais si vous pouvez tenir quelque chose de réaliste, il est tellement plus facile d'en avoir une compréhension plus profonde, ajoute-t-elle.
Les casques permettent également aux étudiants de réaliser des expériences scientifiques sans erreur, ce qui serait impossible à réaliser dans la vraie vie.
Patton, professeur d'éducation physique, dit qu'elle a utilisé la technologie VR pour permettre à ses élèves d'explorer et d'interagir avec des modèles 3D des systèmes squelettique et musculaire de première main. De cette façon, ils peuvent non seulement identifier les noms anatomiques de ces parties, mais aussi la manière dont elles interagissent les unes avec les autres et s'emboîtent.
L'application VR fournit également "un retour excellent et immédiat" en ce qui concerne la technique dans des sports tels que la tête d'un ballon de football - de l'utilisation du positionnement des mains pour plus de puissance au placement des pieds pour permettre une précision et des temps de réaction optimaux, ajoute Patton.