Die globale Schulgruppe Inspired ist die erste ihrer Art, die eine Schule im Metaversum gründet, aber was bedeutet das für die Bildung und wie stehen Schüler und Lehrer dazu?
„Wir erkennen immer besser, dass wir als Pädagogen nicht nur „Prüfungsförderbänder“ sind. Studenten, die 2022 in den Arbeitsmarkt eintreten, benötigen ganz andere Fähigkeiten, um erfolgreich zu sein“, sagt Emma Patton, eine 35-jährige Sportlehrerin, die in Mailand arbeitet.
Patton, die an einer internationalen Privatschule in St. Louis lebt, ist eine von mehreren Sekundarschullehrern, die sich an der Spitze des nächsten großen Schritts nach vorne in der Bildung wiedergefunden haben.
Die Schule, die der internationalen Gruppe Inspired gehört und ihren Sitz in Mailand, Italien, hat, testet derzeit das landesweit erste Virtual Reality (VR)-Bildungsprogramm, während ihre Elterngruppe sich zum Ziel gesetzt hat, der weltweit erste Schöpfer einer Metaverse-Schule zu werden.
„Schulen möchten zunehmend, dass ihr Lernen für die Welt, in der wir leben, relevant ist, und die Übernahme solcher Technologien bringt sie offensichtlich auf vielen Ebenen an die Spitze“, fährt Patton fort.
Technologie ist ein großer Teil der Fähigkeiten, die Arbeitgeber bei ihren Kandidaten suchen, daher ist es unsere Aufgabe, unsere Schüler zu entlarven und sie mit diesen Dingen auszustatten, fügt sie hinzu.
Aber was ist eine Metaverse-Schule?
Nicholas Wergan, Global Education Director von Inspired, sagt, dass VR den Schülern zwar individuelle Lernerfahrungen im Klassenzimmer bietet, das Metaversum jedoch ein Klassenzimmer von Schülern und Lehrern schafft, die miteinander sprechen und zusammenarbeiten können – aus der ganzen Welt.
„Es ist keine Solo-Reise mehr, sondern eine Reise der Zusammenarbeit“, sagt er.
Laut Wergan ist Lernen durch Technologie eine der strategischen Prioritäten von Inspired. Die Gruppe sucht ständig nach Möglichkeiten, es nicht nur zu nutzen, um Schüler zu motivieren – durch iPads und Laptops –, sondern auch, um ihre Erfahrungen im Klassenzimmer zu vertiefen.
Der März 2020 zwang die Schulen, sofort auf synchrone Online-Technologie umzusteigen, und in den letzten zwei Jahren hat sich die Messlatte für Technologie in der Bildung vollständig erhöht, sagt Wergan.
„Das hat uns dazu bewogen, unsere erste reine Online-Schule zu eröffnen und nach Möglichkeiten zu suchen, wie wir die Kinder nicht auf die praktischeren Fächer wie Sport, Schauspiel und Naturwissenschaften verzichten lassen mussten“, fügt Wergan hinzu.
Das Pilotprojekt der St. Louis School wird derzeit in den meisten Fächern an Kindern ab 13 Jahren getestet, aber Inspired plant, es in den Unterricht für Kinder ab XNUMX Jahren zu integrieren. Laut dem Global Education Director ist das Selbstmanagement, das mit der Bedienung der Headsets einhergeht, für jüngere Personen ungeeignet.
Pietro Silvestrin, Maria Ester Massari und Lamberto Alberici, drei 16-jährige Schüler der St. Louis School, sind sich einig, dass der Einsatz von VR visuellen Lernenden in einem jüngeren Alter mehr helfen könnte, aber es gibt nur wenige Informationen über die potenziellen Schäden, die diese moderne Technologie auf Kinder haben könnte, stellen sie fest.
Wie könnte VR also die Bildung verbessern?
Massari, die VR in Biologie, Physik und Informatik ausprobiert hat, sagt, dass sie das Gefühl hat, in vielen Themen bereits ein tieferes Verständnis zu erlangen.
„Das Betrachten von Objekten in 3D statt auf einem zweidimensionalen Bildschirm oder Buch gibt den Schülern mehr Freiheit, mit dem jeweiligen Thema zu interagieren“, sagt sie.
Tiefe geht oft in scheinbar 3D-Objekten auf Computerbildschirmen verloren, aber wenn man etwas lebensecht halten kann, ist es so viel einfacher, ein tieferes Verständnis davon zu haben, fügt sie hinzu.
Die Headsets ermöglichen es den Schülern auch, fehlerfreie wissenschaftliche Experimente durchzuführen – etwas, das im wirklichen Leben unmöglich wäre.
Sportlehrerin Patton sagt, sie habe VR-Technologie eingesetzt, um ihren Schülern zu ermöglichen, 3D-Modelle des Skelett- und Muskelsystems aus erster Hand zu erforschen und mit ihnen zu interagieren. Auf diese Weise können sie nicht nur die anatomischen Namen dieser Teile identifizieren, sondern auch die Art und Weise, wie sie miteinander interagieren und zusammenpassen.
Die VR-App bietet auch „hervorragendes und sofortiges Feedback“ in Bezug auf die Technik in Sportarten wie dem Kopfballspiel – von der Nutzung der Handpositionierung für zusätzliche Kraft bis zur Fußpositionierung, um optimale Genauigkeit und Reaktionszeiten zu ermöglichen, fügt Patton hinzu.